Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

В Directx 11 нет ID3DX11Mesh ? А что в место Mesh в Directx 11?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
16:43, 16 апр. 2012

Обнаружил что в Directx 11 нет ID3DX11Mesh (интерфейса). А что тогда в место ID3DX10Mesh в Directx 11?
Или самому распихивать по ID3D11Buffer вершины и индексы.


#1
16:56, 16 апр. 2012

CDXUTSDKMesh

но лучше написать свое, используя FBX SDK.

#2
17:06, 16 апр. 2012

VirT
> но лучше написать свое

+1

#3
17:11, 16 апр. 2012

Я понял, в Directx 11 удобства во дворе :)
Прикольно.
Писать особо и нечего. Загрузил сетку и создал с данных сетки вершинный и индексный буфер. Перед отрисовкой DrawIndexed установить нужный вершинный и индексный буфер.
Теперь я понимаю почему у меня Crysis 2 под Directx 11 упираеться в проц по FPS.

#4
17:22, 16 апр. 2012

ronniko
> Теперь я понимаю почему у меня Crysis 2 под Directx 11 упираеться в проц по
> FPS.
Причем тут это? Интерфейсы ID3DX реализованы на CPU.

> Я понял, в Directx 11 удобства во дворе :)
В ДХ10/11 убрали неиспользуемый мусор, который лежал в кладовке со времен первых ДХ "чтобы было".

#5
17:31, 16 апр. 2012

-Eugene-
> В ДХ10/11 убрали неиспользуемый мусор, который лежал в кладовке со времен
> первых ДХ "чтобы было".

Интересно, если сравнить реализацию ID3DX10Mesh и своего меша - какой % кода будет одинаков :)

#6
17:38, 16 апр. 2012

innuendo
свой код можно редактировать.

#7
10:07, 17 апр. 2012

Просто к ID3DX10Mesh в Directx 10 шла удобная фишка Intersection. ID3DX10Mesh::Intersect method
Проверка на поподания мышью по 3д объекту.
Походу в Directx 11 надо будет делать свой велосипед.

#8
10:19, 17 апр. 2012

ronniko
> Проверка на поподания мышью по 3д объекту.
> Походу в Directx 11 надо будет делать свой велосипед.

пфф, простейшая же вещь. А код есть, даже вариант без использования функций D3DX, в примере Pick из Direct3D9

#9
18:02, 17 апр. 2012

Посмотри стандартный пример из SDK. Там было выделение мышью

#10
10:34, 20 апр. 2012

ronniko
> Походу в Directx 11 надо будет делать свой велосипед.
Более того, новых DirectX SDK больше не будет. Теперь он часть Windows SDK (начиная с 8.0). Там вообще D3DX отсутствует как класс, даже текстурки теперь ручками грузить :)

#11
10:47, 20 апр. 2012

Imaginary unit наверно directx 12 микрософт предложит писать самим. Мол хотите Directx 12 пишите сами. Здорово.

#12
11:01, 20 апр. 2012

ronniko
Как ты будешь писать игру/движок/или что там у тебя, если простейшие вещи у тебя вызывают не просто недоумение, а ещё и батхерт?

#13
14:28, 20 апр. 2012

Executor c  чего ты решил, что это вызывает у меня недоумение?
Я спросил что в Directx 11 в место ID3DX11Mesh. Или это криминальный вопрос ? Да и просто высказался на счет урезания функций в Directx 11 по сравнению с Directx 10. Executor тебя это напрягает или растраивает? А может батхертит не по детски?

#14
15:29, 20 апр. 2012

ronniko
Не криминальный, просто в отсутствии таких вещей нет ничего страшного.
Д3Д11 по сравнению с Д3Д10 не урезанный, Д3ДХ это расширения, такие утилитарные необязательные вещи, которые часто заменяются на своё в более менее крупных проектах.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.