Bump mapping, Normal mapping, Parallax mapping, Parallax occlusion mapping, Displacement mapping
какой метод всё же лучше использовать чтобы получить вменяемую картинку? какой метод лучше использовать в плане быстродействия? где, что почитать на эту тему?
Смотря какое железо. :)
сейчас модно тесселяцию делать.
она даёт гораздо лучшие результаты, чем вышеуказанные "попиксельные" техники.
да и D3D11-демка с включенной теселляцией в DirectX SDK [June 2010] работает шустрее, чем с Parallax Occlusion mapping.
PVSector
Тесселяция это тоже рельефное текстурирование?
CyanideOff
> Тесселяция это тоже рельефное текстурирование?
Благодаря тесселяции можно делать Displacement mapping
а имеет ли смысл использовать карты смещения в крупных проектах (не демки и не коридорные шутеры, а игры где площади 5х5км)? велика ли нагрузка на GPU в сравнении с тем же Parallax Occlusion mapping?
PVSector
> она даёт гораздо лучшие результаты, чем вышеуказанные "попиксельные" техники.
Как она может давать лучшие результаты?
PVSector
> да и D3D11-демка с включенной теселляцией в DirectX SDK [June 2010] работает
> шустрее, чем с Parallax Occlusion mapping.
>
это чисто физически невозможно при одинаковом качестве, потмоу что одно-это повершинное, а другое попиксельное, причем попиксельное должно работать быстрее чем повершинное при одинаковом качестве.
CyanideOff
Normal mapping либо Displacement в зависимости от требований
Еретик
> причем попиксельное должно работать быстрее чем повершинное при одинаковом
> качестве.
В POM много выборок для получения нормального качества. Тесселяция бьет адаптивно и, если не ошибаюсь, работает на отдельных блоках. Таким образом, с меньшими затратами на шейдерные блоки можно получить хорошую картинку.
evirus
> В POM
это гадость
RCSM, PDM, или на крайний случай RM
evirus
> Тесселяция бьет адаптивно и, если не ошибаюсь, работает на отдельных блоках.
с этим согласен, но если бы билось в пространстве экрана, то было бы круто, а так бьем в пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются, а где-то и ближайшем десятке пикселей нету вершин.
Еретик
> но если бы билось в пространстве экрана, то было бы круто, а так бьем в
> пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются, а
> где-то и ближайшем десятке пикселей нету вершин.
Бей в пространстве экрана. В той же демке из дхсдк (June 2010) это есть.
Еретик
> RCSM, PDM, или на крайний случай RM
Я все RM имел ввиду - название не суть важно.
> а так бьем в пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются,
Я еще дело с аппаратной тесселяцией не имел, поэтому могу ошибаться, но вроде гапи позволяет этим рулить. Т.е. полигон бьется с учетом того какую область он занимает на экране.
evirus
> гапи позволяет этим рулить
> Т.е. полигон бьется с учетом того какую область он занимает на экране.
Так и есть.
Гемор с тесселяцией не стоит результата.
Тема в архиве.