ПрограммированиеФорумГрафика

Рельефное текстурирование

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
16:04, 25 апр 2012

Bump mapping, Normal mapping, Parallax mapping, Parallax occlusion mapping, Displacement mapping
какой метод всё же лучше использовать чтобы получить вменяемую картинку? какой метод лучше использовать в плане быстродействия? где, что почитать на эту тему?

#1
16:14, 25 апр 2012

Смотря какое железо. :)

#2
16:16, 25 апр 2012

сейчас модно тесселяцию делать.
она даёт гораздо лучшие результаты, чем вышеуказанные "попиксельные" техники.
да и D3D11-демка с включенной теселляцией в DirectX SDK [June 2010] работает шустрее, чем с Parallax Occlusion mapping.

#3
18:08, 25 апр 2012

PVSector
Тесселяция это тоже рельефное текстурирование?

#4
18:13, 25 апр 2012

CyanideOff
> Тесселяция это тоже рельефное текстурирование?

Благодаря тесселяции можно делать Displacement mapping

#5
21:35, 25 апр 2012

а имеет ли смысл использовать карты смещения в крупных проектах (не демки и не коридорные шутеры, а игры где площади 5х5км)? велика ли нагрузка на GPU в сравнении с тем же Parallax Occlusion mapping?

#6
21:51, 25 апр 2012

PVSector
> она даёт гораздо лучшие результаты, чем вышеуказанные "попиксельные" техники.
  Как она может давать лучшие результаты?

#7
22:03, 25 апр 2012

PVSector
> да и D3D11-демка с включенной теселляцией в DirectX SDK [June 2010] работает
> шустрее, чем с Parallax Occlusion mapping.
>
это чисто физически невозможно при одинаковом качестве, потмоу что одно-это повершинное, а другое попиксельное, причем попиксельное должно работать быстрее чем повершинное при одинаковом качестве.

#8
22:12, 25 апр 2012

CyanideOff
Normal mapping либо Displacement в зависимости от требований

Еретик
> причем попиксельное должно работать быстрее чем повершинное при одинаковом
> качестве.
В POM много выборок для получения нормального качества. Тесселяция бьет адаптивно и, если не ошибаюсь, работает на отдельных блоках. Таким образом, с меньшими затратами на шейдерные блоки можно получить хорошую картинку.

#9
22:16, 25 апр 2012

evirus
> В POM
это гадость
RCSM, PDM, или на крайний случай RM

#10
22:17, 25 апр 2012

evirus
> Тесселяция бьет адаптивно и, если не ошибаюсь, работает на отдельных блоках.
с этим согласен, но если бы билось в пространстве экрана, то было бы круто, а так бьем в пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются, а где-то и ближайшем десятке пикселей нету вершин.

#11
22:24, 25 апр 2012

Еретик
> но если бы билось в пространстве экрана, то было бы круто, а так бьем в
> пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются, а
> где-то и ближайшем десятке пикселей нету вершин.
Бей в пространстве экрана. В той же демке из дхсдк (June 2010) это есть.

#12
22:27, 25 апр 2012

Еретик
> RCSM, PDM, или на крайний случай RM
Я все RM имел ввиду - название не суть важно.

> а так бьем в пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются,
Я еще дело с аппаратной тесселяцией не имел, поэтому могу ошибаться, но вроде гапи позволяет этим рулить. Т.е. полигон бьется с учетом того какую область он занимает на экране.

#13
22:41, 25 апр 2012

evirus
> гапи позволяет этим рулить
> Т.е. полигон бьется с учетом того какую область он занимает на экране.
Так и есть.

#14
23:05, 25 апр 2012

Гемор с тесселяцией не стоит результата.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.