ПрограммированиеФорумГрафика

Рельефное текстурирование (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
23:17, 26 апр 2012

Еретик
> Насчет  производительсноти, может работал кто с ней, чет ни стай как таковых,
> ни демок не стречал, чтобы прям тесселяция и дисплейсмент мапинг.
Я где-то год назад выкладывал демку с тесселяцией на GL.
У меня самый быстрый шейдер тесселяции выдавал 13 млн. вершин при 60FPS и 3 DrawCall'ах, без тесселяции получалось 11 млн. вершин при 1 DrawCall и 9 млн. при нескольких DrawCall, тесты проводил в разное время и может немного накосячил.

Еретик
>> Может тесселяция будет быстрее?
> вполне возможно ее вообще не будет.
всякое возможно, но на слабеньких видюхах тесселяция медленная.

#31
23:34, 26 апр 2012

/A\
> всякое возможно, но на слабеньких видюхах тесселяция медленная.
хм, апаратная тесселяция появилась, по крайней мере у НВ начиная с ферми, у меня демки на старой 8600gts тупо не работали, не было тесселяции, а у человека в даном случае нетбук...

#32
0:27, 27 апр 2012

Еретик
> у человека в даном случае нетбук

Ну никто не мешает в нетбук воткнуть ДХ11 карту. :)
Другое дело, что там может быть видюха настолько убогая, что тесселяция для галочки поддерживается.

#33
14:07, 27 апр 2012

У меня на нетбуке OpenGL 4.2 поддерживается (и соответственно DX11). Видеокарта AMD Radeon HD 6310M. Я сравнивал производительность двух видеокарт в игре, и оказалось, что по производительности она всего лишь в среднем на 20% медленнее, чем на ноутбуке с HD 4570.

#34
9:02, 28 апр 2012

PVSector
> сейчас модно тесселяцию делать.

Да, вот и CryEngine3 уже поддерживает.

PlayerDark
> Гемор с тесселяцией не стоит результата.

Обоснуйте :)

#35
4:48, 29 апр 2012

В CryEngine3 кругом POM =) по крайней мере на Forest сцене. Все выглядит добротно и на лагующем железе не плохо идет (при низком FPS - Motion Blur делает свое дело)...

#36
21:13, 29 апр 2012

ai-music
> В CryEngine3 кругом POM =) по крайней мере на Forest сцене. Все выглядит
> добротно и на лагующем железе не плохо идет (при низком FPS - Motion Blur
> делает свое дело)...
да, они используют РОМ , но у меня сомнения что рядовой советский программер сможет добиться таких результатов каких добились крайтек.

#37
23:37, 29 апр 2012

CyanideOff
> да, они используют РОМ , но у меня сомнения что рядовой советский программер
> сможет добиться таких результатов каких добились крайтек.
избавься от сомнений, они вызывают ересь.  Грамотно настроить ПОМ - это не сложно, еще проще написать его.

#38
23:39, 29 апр 2012

ребят, подскажите, вот решил я тесселяцию попробовать, на беда в том, что я пишу на старом, deprecated, как-то так, в общем glBegin/glEnd использую, glsl самый первый, как я понимаю тесселяцию запустить в таком режиме не получиться? обязательно переходить на ОГЛ 4.0?

#39
9:32, 30 апр 2012

Еретик
> как я понимаю тесселяцию запустить в таком режиме не получиться? обязательно
> переходить на ОГЛ 4.0?

Да. В принципе, есть вариант Cg3.0 для nvidia.

CyanideOff
> да, они используют РОМ


См. ролик последней версии - там несколько примеров тесселяции, в том числе и для дисплейсмента.

#40
22:38, 3 мая 2012

Подскажите вот с чем: а зачем используют Parallax Mapping для отверстий, в т.ч. от пуль и т.д. ?
В смысле, я подумал вот что: берём опенжл и именно в нём, а не в шейдере, рисуем специальный текстурированный меш отверстия (вмятины) согласно обычному Z тесту, но уже поверх меша, к которому отверстие прикреплено ? Вроде, очень удобно.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.