ПрограммированиеФорумГрафика

GPSM: Geometry Pitch Shadow Map (комментарии)

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
15:57, 30 апр 2012

GPSM: Geometry Pitch Shadow Map (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
15:57, 30 апр 2012

Спасибо! Прекрасное решение. Забрал себе =)

#2
16:31, 30 апр 2012

Спасибо, может пригодится где.
Но меня больше заинтересовало видео с RTW. :)

#3
17:58, 30 апр 2012

Просто amazing. Странно что ранее до такой простой идеи никто не додумался или по крайней мере не реализовал.

#4
18:27, 30 апр 2012

Psycho
> Просто amizing. Странно что ранее до такой простой идеи никто не додумался или
> по крайней мере не реализовал.
+1
Кажется я нашел технику SM своей мечты.

#5
18:29, 30 апр 2012

Особо не вчитывался, но надо будет esm/vsm + блур попробовать повесить на эту технику.

#6
18:38, 30 апр 2012

Gurich
> Особо не вчитывался, но надо будет esm/vsm + блур попробовать повесить на эту
> технику.
на нее можно повесить все что хочешь, это просто метод базы для теневых карт. для меня это стало лучше чем каскадные, т.к. один раз рендер в RТ.

@!!ex
> Кажется я нашел технику SM своей мечты.
надо тесселировать большие плоскости, если таковы имеются, и тогда с ним проблем нету.

Executor
> Но меня больше заинтересовало видео с RTW. :)
мой метод катит и в Dx9 =) техника в видео хочет тесселяцию от DX11

#7
19:38, 30 апр 2012

Аврелий
> надо тесселировать большие плоскости

Кстати насколько большие? Понятие большие несколько абстрактное.

> мой метод катит и в Dx9 =) техника в видео хочет тесселяцию от DX11

Как я понял, там не обязательно тесселяцию. Тесселяция, чтобы не было проблем с большими полигонами.

#8
19:43, 30 апр 2012

Executor
дело в том что в том видео после рендера глубины из вида делается его анализ и всё это запекается в tex1D текстурку (там их две на вертикаль и на горизонталь) а после в вершинном шейдере основываясь на данных из текстур сдвигают вершины нужным образом, для точности всё треангулируеться.

#9
19:51, 30 апр 2012

Executor
> Кстати насколько большие? Понятие большие несколько абстрактное.
Сильно зависит от твоего движка, жанра игры, подобранных коэффициентов искажения.
К примеру желательно дать граней дорогам, большим монотонным стенам, длинным трубам.

#10
20:10, 30 апр 2012

Вот что получается, мы увеличиваем полигонаж в сабже, ради того, чтобы не рендерить дважды на стыках каскадов.
Проблема та в том, что и увеличенный полигонаж пойдёт и в шадоумапу и в колор. Не получится ли, что полигонаж возрастёт настолько, что будет не выгодно?
В общем надо это в реальных боевых условиях смотреть, так пока не понятно насколько это на практике юзабельно.

#11
20:19, 30 апр 2012

Executor
> В общем надо это в реальных боевых условиях смотреть, так пока не понятно
> насколько это на практике юзабельно.
ну я редко в играх вижу большие пространства в исполнении небольшого количества полигонов.
современный моделинг достаточно полигонален чтобы проблем не было.

но если у тебя вся сцена состоит из больших малополигональных плоскостей, то не используй этот метод.

#12
20:28, 30 апр 2012

А из-за чего идут проблемы с размерами полигонов?

#13
20:31, 30 апр 2012

Executor
> Проблема та в том, что и увеличенный полигонаж пойдёт и в шадоумапу и в колор.
С чего оно в колор то пойдет?
рендер шадоумапы же идет другим шейдером...

#14
20:32, 30 апр 2012

-Eugene-
на правах бабки гадалки: растягиваем вершины нелинейно, а вершины проецируются линейно, в общем, у больших полигонов веришны будут по разному растянуты, потому что далеко друг от друга и между ними нет ничего. Из-за этого могут полезть артефакты, возможно в виде еразнья теней и протекания света. На звание кэпа не претендую, потмоу что возможно неправ.

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.