ПрограммированиеФорумГрафика

GPSM: Geometry Pitch Shadow Map (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
#15
20:33, 30 апр 2012

@!!ex
> С чего оно в колор то пойдет?

А как? Держать в видеопамяти два вида меша?

#16
20:34, 30 апр 2012

Executor
> А как? Держать в видеопамяти два вида меша?
нет. зачем же. тесселяция же шейдером делается.
или ты про использование на старом железе?

UPD:
Даже со старым железом нет проблем.
вершинный буффер один, отличается только индексный.
один индексный - это обычный меш.
второй индексный, чуть больше по размеру, учитывает тесселированные вершины.
Хотя, конечно, придется делать тесселятор который будет это все запекать правильно.

Однако, ИМХО, это куда меньший костыль, чем требуют все остальные техники.

#17
22:02, 30 апр 2012

Все гениальное просто (относительно просто).
Будем прикручивать:)

#18
22:22, 30 апр 2012

intptr
ага, похоже на то, как я придумал делать антиалиазинг тупо с помощью GL_LINES. для этого не нужны никакие MSAA и работает везде, где поддерживается GL_LINE_SMOOTH. я, конечно, тоже велосипед изобрел, но нашел я только реализацию такого на шейдерах.

#19
23:26, 30 апр 2012

@!!ex
> или ты про использование на старом железе?

Именно.

> Однако, ИМХО, это куда меньший костыль, чем требуют все остальные техники.

Ну чтобы сделать тесселяцию, нужно либо это делать кодом, либо напрягать артистов объясняя им как же нужно оттеселировать.
Помоему это не лёгкий путь.

#20
11:13, 1 мая 2012

Executor
"...объясняя им как же нужно оттеселировать..."

"Если предмет длиннее стольких метров - жмите "субдивайд"!"

А, вообще, надо конечно проверить на практике это "длиннее скольких метров".

#21
11:54, 1 мая 2012

Или я ничего не понял или этот метод не-view depended, т.е. вблизи от камеры может получиться не очень качественная тень.

#22
13:02, 1 мая 2012

Imaginary unit
вблизи от камеры всегда качественно, т.к. искажение идет относительно позиции камеры.

#23
13:09, 1 мая 2012

Аврелий
> вблизи от камеры всегда качественно, т.к. искажение идет относительно позиции
> камеры.
Ага, въехал.

Хм, а искажения можно же вносить в пиксельном шейдере?

#24
13:15, 1 мая 2012

Executor
> Ну чтобы сделать тесселяцию, нужно либо это делать кодом, либо напрягать
> артистов объясняя им как же нужно оттеселировать.
> Помоему это не лёгкий путь.
Достаточно примитивно же делается такой тесселятор. Порезать треугольник, если он больше определенного размера. и зашить в дополнительный индекс буффер. Думаю задачка на пол дня работы.

.Scotina
> "Если предмет длиннее стольких метров - жмите "субдивайд"!"
И тогда мы получим лишние вершины при рендере в колор тоже.
Чего как раз хочется избежать.

#25
13:40, 1 мая 2012

@!!ex
> И тогда мы получим лишние вершины при рендере в колор тоже.
> Чего как раз хочется избежать.

я вас умоляю, тут даже нетеселированая дорожка вполне скатит для даного метода
http://www.dvhardware.net/news/unigine_dx11_tessellation_hardocp.jpg

сейчас уже не делают землю уровней одним полигоном

#26
13:47, 1 мая 2012

Аврелий
> сейчас уже не делают землю уровней одним полигоном

Делают, делают. :)

#27
14:12, 1 мая 2012

Аврелий
Всякое бывает. :) Бывает что и большие ровные полигоны встречаются.
Однако, лично я - не против метода.
Просто обсуждаем варианты, чтобы сделать метод максимально пригодным для использования везде.

Спасибо тебе огромное за статью.

#28
14:26, 1 мая 2012

Аврелий
А ты демку рабочую не можешь выложить? Ну чтобы покрутить, поглядеть как оно.

#29
15:02, 1 мая 2012

мм, надо специально готовить ее, сейчас со временем не очень.

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.