Отлично, главное способ не требует капитальной переработки системы рендеринга.
Аврелий
Спасибо огромное за метод! Сейчас как раз работаю над SM. А что касается большого кол-ва полигонов в сравнении с несколькими проходами, то я считаю, что куда оптимальнее один раз зарендерить полигон с, например, 20 полигонами, чем два раза с 2-мя, ибо вызовы DIP'ов очевидно снижают производительность куда больше. Буду теперь твой метод пробовать на практике.
Есть какие-то определенные ограничения на размеры полигонов?
-Eugene-
определяется практикой.
в моем двиге примерно получилось 3*3 метра =)
Не совсем понятно отличие от других перспективных техник, за исключением нерационального использование шадовмапы. ИМХО каскадные тени пока ничего не заменит.
Сержант
отличие в том, что RTT тени один.
В чем минус по сравнению с CSM?
ИМХО огромный плюс в мягком переходе.
@!!ex
Ну в других перспективных техниках RT тени тоже один, для этого их и придумывали.
Рассказывать про +- CSM желания нет, все изжевано уже давно.
Сержант
По сравнению с этой техникой пока еще не изжевано.
Создается ощущение что в тему вы не въехали, но свое экспертное мнение высказать посчитали обязательным.
Естесно я в тему не въехал, поэтому и спросил :). Отличный ответ про количество RT уже получил :).
Сержант
> Ну в других перспективных техниках RT тени тоже один, для этого их и придумывали.
Назови названия этих техник, пожалуйста.
Думаю Сержант имел ввиду один РТ для карты теней.
Он не понял, что здесь рассматривается один РТ для карты глубин, в то время как у CSM (PSSM) их может быть (а может и не быть :)) больше..
[A][R][T]
В статье в вступлении перечислены.
CaHuTaP
Я то понял, про это и пишу, что не так-то?
Сержант
> что не так-то?
Сержант
> ИМХО каскадные тени пока ничего не заменит.
Сержант
> Ну в других перспективных техниках RT тени тоже один, для этого их и
> придумывали.
CSM - это несколько RTT.
Один RTT на один каскад.
Тема в архиве.