@!!ex
Все верно, я за каскадные тени, и где я написал, что они в один RT? Не надо выдумывать уже. И "других перспективных техниках" это другие по отношение к GPSM. Да и не был CSM вроде никогда перспективной техникой.
Сержант
Что подразумевается под "перспективной" технологией?
Так какие преимущества у CSM перед данной техникой?
минусы перечисленные в статье относятся ко всем техникам.
единственный специфичный минус - большие полигоны, но это уже обсуждалось и тесселяция теней даст более быстрый результат чем рендер нескольких каскадов.
@!!ex
> Что подразумевается под "перспективной" технологией?
видимо, имеется ввиду работа с перспективой
А как фрустум строить для ЭТОГО?
-Eugene-
> А как фрустум строить для ЭТОГО?
Обычный орто фрустум. Это же в статье есть.
давайте меньше писать еще раз о том что в статье написано, и больше конструктивных вопросов если таковы имеются.
-Eugene-
> А как фрустум строить для ЭТОГО?
Кстати да. Тоже интересует.
@!!ex
> Обычный орто фрустум. Это же в статье есть.
Что такое обычный орто фрустум?
У меня две разных вариации расчётов орто фрустума в перспективных техниках используется и две разных вариации в PSSM.
Так что какой-то абстрактный ответ.
Аврелий
> давайте меньше писать еще раз о том что в статье написано, и больше
> конструктивных вопросов если таковы имеются.
Как задаёшь орто матрицу?
Она ведь зависит от направления взгляда камеры, так ведь?
Аврелий
> давайте меньше писать еще раз о том что в статье написано, и больше
> конструктивных вопросов если таковы имеются.
по идее. ведь матрицу тени можно вращать.
так вот есть камера, у нее есть вектор взгляда(Z).
пускай матрица тени смотрит на любую точку линию взгляда( позиция камеры+ вектор взгляда )
нужно повернуть матрицу тени так чтобы проекция вектора взгляда была параллельна оси Y.
тогда искажать можно будет только по оси Y.
Executor
> Как задаёшь орто матрицу?
> Она ведь зависит от направления взгляда камеры, так ведь?
D3DXMatrixOrthoLH( &matProj, Radius, Radius, -200.0f, 200.0f );
камера от источника света, в центре ее вида будет камера игрока.
профит в том что при закате солнца при длинных тенях - тоже буде хорошие качество.
Аврелий
> D3DXMatrixOrthoLH( &matProj, Radius, Radius, -200.0f, 200.0f );
> -200.0f
WTF?
fzr125
ну я там тыкал разные значениея, может стоять и ноль, по ходу рахници нет, но кажется оставил так в случае если сильно горизонтально источник стоит, не уверен что есть толк правда =D
@!!ex
> Что подразумевается под "перспективной" технологией?
обычно под "перспективными" техниками наложения теней подразумеваются техники, использующие перспективные матрицы для генерации шадовмапов, PSM, TSM и т.п. Техника автора топика по сути то-же самое, только неэффективно использует пространство RT шадовмапы, т.к. не настраивается на видимый объем, а тупо рисует все вокруг камеры, камера должна быть в центре, иначе не работает.
>
> Так какие преимущества у CSM перед данной техникой?
> минусы перечисленные в статье относятся ко всем техникам.
> единственный специфичный минус - большие полигоны, но это уже обсуждалось и
> тесселяция теней даст более быстрый результат чем рендер нескольких каскадов.
У CSM одни сплошные преимущества, ну за исключением рендера шадовмапы каждого каскада.
Сержант
"...Техника автора топика по сути то-же самое..."
Тогда уж и PSSM - "тоже самое". Тоже в первый кусок текстуры всё рисуется большим, во второй - поменьше и т.д.. Потом, по заявлению Аврелий, в его технике нет дрожания при вращении камеры, а это в принципе неустранимый косяк всех PSM.
.Scotina
> Тогда уж и PSSM - "тоже самое".
Ага, вот обязательно надо бред написать.
> Потом, по заявлению Аврелий, в его
> технике нет дрожания при вращении камеры, а это в принципе неустранимый косяк
> всех PSM.
Естественно нет, т.к. нет нацеливания на видимый объем, в PSM можно так-же сделать наверное, если не нацеливать, а так же охватить фиксированный объем для шадовмапы.
Но при смещении камеры дрожать будет и там и там, поэтому лучше пользовать CSM.
Сержант
"...вот обязательно надо бред написать..."
Ну так и не пиши. Разве в PSSM нет сокращения по осям?
Тема в архиве.