Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

GPSM: Geometry Pitch Shadow Map (комментарии) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 711 Следующая »
#60
5:40, 4 мая 2012

Сержант дело говорит, слушайте его.
Основной плюс CSM как раз и есть в том что можно отказаться от перспективных искажений, которые просто танцы с бубнами, и нормально работают для конкретных случаев,
а для других увы нет.

#61
10:38, 4 мая 2012

Аврелий
Не догнал как учитывается расстояние от камеры до фрагмента при построении shadow map'ы?
Здесь как-то глубины нет:

OUT.position.x=OUT.position.x/(abs(OUT.position.x)+1.0f); 
OUT.position.y=OUT.position.y/(abs(OUT.position.y)+1.0f);

В каком пространстве OUT.position?

#62
10:56, 4 мая 2012

Аврелий
> D3DXMatrixOrthoLH( &matProj, Radius, Radius, -200.0f, 200.0f );

А радиус как вычисляется? От размеров сцены зависит или как?

#63
10:59, 4 мая 2012

Executor
наверное у него magic number, исходя из предыдущих постов. :)

#64
11:13, 4 мая 2012

eagle
> OUT.position
это уже выходные данных после домнажения на матрицу WVP

#65
11:16, 4 мая 2012

Сержант
> Но при смещении камеры дрожать будет и там и там, поэтому лучше пользовать CSM.
в моем методе дрожания настраиваемые. и в статье есть место об этом. просто "шаг" при котором SM будет смещаться - тоже можно настроить.

eagle
> В каком пространстве OUT.position?
в экранном

Executor
> А радиус как вычисляется? От размеров сцены зависит или как?
надо выставить так чтобы в шедоумапе, с учетом искажений - влезлась вся желаемая сцена, этот аргумент также будет влиять на качество теней возле самой камеры.

#66
12:37, 4 мая 2012

Chaos_Optima
> это уже выходные данных после домнажения на матрицу WVP
Камеры или лампочки?

#67
13:30, 4 мая 2012

eagle
в статье написано что преобразование делается в 2 местах, и для камеры, и для лампочки.

#68
14:08, 4 мая 2012

Аврелий
> в статье написано что преобразование делается в 2 местах, и для камеры, и для
> лампочки.
Это понятно. Второй раз просто восстанавливаем этот сдвиг.

Вопрос в другом. В статье:
> Суть проста, чем
дальше геометрия,
> тем ближе ее надо притянуть к центру теневой карты

В коде же я вижу только сдвиг пропорциональный проекции точки на плоскость лампочки:

OUT.position.x=OUT.position.x/(abs(OUT.position.x)+1.0f); 
OUT.position.y=OUT.position.y/(abs(OUT.position.y)+1.0f);

Причем, я абсолютно не понимаю смысл этой формулы.

#69
14:19, 4 мая 2012

eagle
> Это понятно. Второй раз просто восстанавливаем этот сдвиг.
не надо ничего восстанавливать! два разы это первый для шедоумапы, а второй - при наложении шадоумапы.

eagle
> В коде же я вижу только сдвиг пропорциональный проекции точки на плоскость
> лампочки:
что ты имеешь в виду под словом "лампочка"?

#70
14:31, 4 мая 2012

Аврелий
> что ты имеешь в виду под словом "лампочка"?
Вид на сцену из источника света

#71
14:36, 4 мая 2012

eagle
ну вот второй скрин в статье наглядно показывает как работает формула, без нее мы бы видели только кусочек сцены, а так - вся влезет в теневую карту.

#72
14:56, 4 мая 2012

Аврелий
> ну вот второй скрин в статье наглядно показывает как работает формула, без нее
> мы бы видели только кусочек сцены, а так - вся влезет в теневую карту.
Да я прошу смысл формулы объяснить.

Вот, например, у тебя в статье есть ссылка на pdf c RTW. Там честно строится карта значимости (один из критериев - расстояние от камеры до точки ) каждого тексела SM. В зависимости от нее и двигаются точки.
У тебя же какой-то фейк и я хочу понять как он работает.

#73
15:22, 4 мая 2012

eagle
чем дальше точка от центра экрана при рендере SM тем ближе ее присунуть в центр. В итоге те кто в центре почти не поменяются, а те что дальше - сожмутся и станут видимыми.

#74
15:52, 4 мая 2012

Аврелий
> чем дальше точка от центра экрана при рендере SM тем ближе ее присунуть в
> центр. В итоге те кто в центре почти не поменяются, а те что дальше - сожмутся
> и станут видимыми.

Мои худшие подозрения подтвердились.
Какой в этом смысл? Хочется чтобы точки близкие к камере получали в SM больше места, а дальние меньше.
А запихивая всю сцену в SM вместо кусочка ты только ухудшаешь распределение текселей.

Страницы: 14 5 6 711 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.