Смотреть в 1080p.
Я смотрел на тени справа прежде всего, потом камеру влево перевёл и на тени слева смотрел.
ИМХО не очень красиво смотрится. Это при том, что тени мягкие.
Незнаю. Но для такой 3д сцены пойдет и обычный ShadowMap с PCF фильтрацией. И будет здорово. Да и тени будут выглядить лучше.
"...для такой 3д сцены пойдет и обычный ShadowMap с PCF фильтрацией..."
Это да, в играх с камерой, а-ля РТС и таким солнышком площадь теневой текстуры и так используется оптимально.
"И будет здорово. Да и тени будут выглядить лучше..."
А вот это, вряд ли. При том же размере, примерно, так же и будут выглядеть.
ronniko
Собсно я пробовал убрать искажение (т.е. использовать как обычную шадоумапу) при том же размере текстуры теней (здесь 2048*1024) результат был на порядок хуже.
И хотя сцена не очень показательна для данного метода, он все равно здесь поднял качество.
кстати, кто хочет может попробовать поменять вручную размер шадоумапы и посмотреть результаты...
размер можно прописать ручками в:
Data\Shaders\Rtt.dat - там
8888 1024 768
8888 1024 512
8888 1024 512
8888 512 512
8888 512 512
8888 128 128
8888 256 256
32 2048 1024 - это размер Smap при макс настройках
32 1024 1024 - это размер Smap при мидл настройках
32 512 512 - это размер Smap при минимал настройках
Давайте тогда хвастаться тенями. Вот моё видео. ShadowMap 1600x1600 PCF 3x3.
Поставте на youtube качество 720p
http://www.youtube.com/watch?v=Qm_xz7o0NAo&feature=player_embedded
Признаю что у Аврелия площадь 3д мира больше моей, но не намного.
Возможно техника Аврелия более лучше и производительнее смотриться на еще более больших просторах 3д мира, чем на футбольном поле из видео.
Кстати, осторожнее надо быть: класть d3dx9_32.dll в архив с игрой - нарушение мелкософтовской лицензии
AngelOfDeath
проверял этот говновопрос. после того как заметил длл возле разных крупных комерческих проектов (аля NFS ранее, а сейчас даже возле StarCraft2 мирно лежит d3dx9_41.dll) - стало ясно что всем побоку.
Аврелий
Я тоже видел, кстати.
А нормальной реализации на OpenGL так никто и не сделал =) (Rectilinear Texture Warping for Fast Adaptive Shadow Mapping)
ai-music
> А нормальной реализации на OpenGL так никто и не сделал =)
У этого алгоритма нет нормальной реализации
ai-music
А есть нормальная реализация на ДХ? Ну кроме демки у разработчиков, которую они не выкладывали.
А я вот не понял самой идеи что то рендить в текстуру при изготовлении тени. Не растолкуете?
atavin-ta
То же, что и в обычной шмапе, только мятое.
А что такое "обычная шмапа"?
atavin-ta
Как то так....
http://www.google.com/search?q=shadow+map
Тема в архиве.