Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

GPSM: Geometry Pitch Shadow Map (комментарии) (9 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#120
11:34, 26 июля 2012

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотреть в 1080p.
Я смотрел на тени справа прежде всего, потом камеру влево перевёл и на тени слева смотрел.
ИМХО не очень красиво смотрится. Это при том, что тени мягкие.

#121
12:25, 26 июля 2012

Незнаю. Но для такой 3д сцены пойдет и обычный ShadowMap с PCF фильтрацией. И будет здорово. Да и тени будут выглядить лучше.

#122
12:34, 26 июля 2012

"...для такой 3д сцены пойдет и обычный ShadowMap с PCF фильтрацией..."

Это да, в играх с камерой, а-ля РТС и таким солнышком площадь теневой текстуры и так используется оптимально.

"И будет здорово. Да и тени будут выглядить лучше..."

А вот это, вряд ли. При том же размере, примерно, так же и будут выглядеть.

#123
12:35, 26 июля 2012

ronniko
Собсно я пробовал убрать искажение (т.е. использовать как обычную шадоумапу) при том же размере текстуры теней (здесь 2048*1024) результат был на порядок хуже.
И хотя сцена не очень показательна для данного метода, он все равно здесь поднял качество.

кстати, кто хочет может попробовать поменять вручную размер шадоумапы и посмотреть результаты...
размер можно прописать ручками в:
Data\Shaders\Rtt.dat - там

8888 1024 768
8888 1024 512
8888 1024 512
8888 512 512
8888 512 512
8888 128 128
8888 256 256
32 2048 1024 - это размер Smap при макс настройках
32 1024 1024 - это размер Smap при мидл настройках
32 512 512 - это размер Smap при минимал настройках

#124
13:36, 26 июля 2012

Давайте тогда хвастаться тенями. Вот моё видео. ShadowMap 1600x1600 PCF 3x3.
Поставте на youtube качество 720p
http://www.youtube.com/watch?v=Qm_xz7o0NAo&feature=player_embedded
Признаю что у Аврелия площадь 3д мира больше моей, но не намного.
Возможно техника Аврелия более лучше и производительнее смотриться на еще более больших просторах 3д мира, чем на футбольном поле из видео.

#125
17:43, 26 июля 2012

Кстати, осторожнее надо быть: класть d3dx9_32.dll в архив с игрой - нарушение мелкософтовской лицензии

#126
17:46, 26 июля 2012

AngelOfDeath
проверял этот говновопрос. после того как заметил длл возле разных крупных комерческих проектов (аля NFS ранее, а сейчас даже возле StarCraft2 мирно лежит d3dx9_41.dll) - стало ясно что всем побоку.

#127
17:56, 26 июля 2012

Аврелий
Я тоже видел, кстати.

#128
21:02, 29 июля 2012

А нормальной реализации на OpenGL так никто и не сделал =) (Rectilinear Texture Warping for Fast Adaptive Shadow Mapping)

#129
21:08, 29 июля 2012

ai-music
> А нормальной реализации на OpenGL так никто и не сделал =)
У этого алгоритма нет нормальной реализации

#130
22:33, 29 июля 2012

ai-music
А есть нормальная реализация на ДХ? Ну кроме демки у разработчиков, которую они не выкладывали.

#131
15:15, 31 июля 2012

А я вот не понял самой идеи что то рендить в текстуру при изготовлении тени. Не растолкуете?

#132
15:17, 31 июля 2012

atavin-ta
То же, что и в обычной шмапе, только мятое.

#133
15:21, 31 июля 2012

А что такое "обычная шмапа"?

#134
15:28, 31 июля 2012

atavin-ta
Как то так....
http://www.google.com/search?q=shadow+map

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.