Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

AMD gDEBugger обновился до версии 6.2 (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0

AMD gDEBugger обновился до версии 6.2 (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

7 мая 2012

#1

Эх прошли времена когда им можно было отлаживать приложения работающие на nVidia
последняя это 5.8 можно брать отсюда http://www.gremedy.com/

7 мая 2012

#2

6.2 версию не пробовал, но с предыдущей на НВидиа у меня не было проблем...

7 мая 2012

#3

Ну у AMD вечно забагованный софт...

31 мая 2012

#4

У АМД нормальный софт.

31 мая 2012

#5

KKH
> У АМД нормальный софт.
Нормальный ? В каком месте он нормальный ? Поддержка OpenGL в их драйверах тоже "нормальная" ? И когда их gpu shader analyzer не в состоянии скомпилировать простецкий шейдер GLSL - это тоже "нормально" ???

31 мая 2012

#6

Anika
> И когда их gpu shader analyzer не в состоянии скомпилировать простецкий шейдер
> GLSL - это тоже "нормально" ???

примеры ?

31 мая 2012

#7

innuendo
На геймдеве не принято подтверждать свои слова ;)

31 мая 2012

#8

У меня последние версии гДебагера в связке с драйверами глючат по страшному.
Основных глюков два:
1. Ооооочень частые падения при нажатии паузы для собсна дебага (почти каждый раз... сильно повезет, если не падает).
2. Практически никогда не показывает текстур, буферов и другую инфу. Причем иногда там тупо черные квадратики и ноль инфы или опять же падение при открытии этого меню.

ИМХО - это не гДебагер тупит, а драйвера АМД в связке с ним. Причем старые версии драйверов и гДебагера работали на ура. Проверял я и со старой версией (5.8, которая до покупки АМД) и с новыми версиями. При смене драйвера оно или иногда работает или иногда не работает. Причем в каждой версии драйвера по разному.
На НВ не тестил, не знаю.

31 мая 2012

#9

innuendo
> > И когда их gpu shader analyzer не в состоянии скомпилировать простецкий
> > шейдер
> > GLSL - это тоже "нормально" ???
> примеры ?

// glslv output by Cg compiler
// cgc version 3.1.0013, build date Apr 18 2012
// command line args: -q -no_uniform_blocks -profile glslv -entry vsMain -fastprecision -fastmath -O3 -d3d -DBLENDWEIGHT=ATTR1 -profileopts version=130
//vendor NVIDIA Corporation
//version 3.1.0.13
//profile glslv
//program vsMain

#version 130
#extension GL_ARB_uniform_buffer_object : enable
             
struct PS {
    vec4 _position2;
    vec2 _uv01;
    vec3 _LightDir1;
    vec4 _shadowCrd;
    vec3 _ViewDir;
    vec3 _Normal;
    float _AlphaRef1;
};

vec4 _position1;
float _TMP0;
float _a0014;
vec4 _r0016;
vec4 _r0018;
vec4 _r0020;
vec3 _r0022;
in vec4 TEXCOORD0;
in vec4 NORMAL;
vec3 _TMP23;
vec3 _TMP24;
vec3 _TMP25;

layout (std140) uniform UBO 
{
        vec4 _ModelViewProjection[4];
        float _time_0_X;
        vec3 _objPosition;
        vec4 _MatTexture[4];
        vec4 _WorldMatrix[4];
        vec4 _LightDir;
        vec4 _CameraPosition;
        float _AlphaRef;
};                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 
in vec4 cg_Vertex;
out vec4 cg_TexCoord4;
out vec4 cg_TexCoord1;
out vec4 cg_TexCoord3;
out vec4 cg_TexCoord0;
out vec4 cg_TexCoord5;
out vec4 cg_TexCoord2;

 // main procedure, the original name was vsMain
void main()
{

    PS _vsOut;
    float _d;
    float _Sin_;

    _d = float(((_objPosition.x + _objPosition.y + _objPosition.z)*3.33333343E-001));
    _a0014 = float(_d) + _time_0_X + (((_objPosition.x - cg_Vertex.x) + _objPosition.y) - cg_Vertex.y)/8.00000000E+000;
    _TMP0 = sin(_a0014);
    _Sin_ = float((_TMP0*cg_Vertex.y));
    _position1.x = cg_Vertex.x + float((_Sin_*9.99755859E-002));
    _position1.z = cg_Vertex.z + float((_Sin_*9.99755859E-002));
    _r0016 = _position1.x*_ModelViewProjection[0];
    _r0016 = _r0016 + cg_Vertex.y*_ModelViewProjection[1];
    _r0016 = _r0016 + _position1.z*_ModelViewProjection[2];
    _r0016 = _r0016 + cg_Vertex.w*_ModelViewProjection[3];
    _r0018 = _position1.x*_MatTexture[0];
    _r0018 = _r0018 + cg_Vertex.y*_MatTexture[1];
    _r0018 = _r0018 + _position1.z*_MatTexture[2];
    _r0018 = _r0018 + cg_Vertex.w*_MatTexture[3];
    _r0020 = _position1.x*_WorldMatrix[0];
    _r0020 = _r0020 + cg_Vertex.y*_WorldMatrix[1];
    _r0020 = _r0020 + _position1.z*_WorldMatrix[2];
    _r0020 = _r0020 + cg_Vertex.w*_WorldMatrix[3];
    _vsOut._ViewDir = _r0020.xyz - _CameraPosition.xyz;
    _TMP23.x = _WorldMatrix[0].x;
    _TMP23.y = _WorldMatrix[0].y;
    _TMP23.z = _WorldMatrix[0].z;
    _r0022 = NORMAL.x*_TMP23;
    _TMP24.x = _WorldMatrix[1].x;
    _TMP24.y = _WorldMatrix[1].y;
    _TMP24.z = _WorldMatrix[1].z;
    _r0022 = _r0022 + NORMAL.y*_TMP24;
    _TMP25.x = _WorldMatrix[2].x;
    _TMP25.y = _WorldMatrix[2].y;
    _TMP25.z = _WorldMatrix[2].z;
    _r0022 = _r0022 + NORMAL.z*_TMP25;
    cg_TexCoord2 = _r0018;
    cg_TexCoord5.x = _AlphaRef;
    cg_TexCoord0.xy = TEXCOORD0.xy;
    cg_TexCoord3.xyz = _vsOut._ViewDir;
    cg_TexCoord1.xyz = _LightDir.xyz;
    cg_TexCoord4.xyz = _r0022;
    gl_Position = _r0016;
    return;
} // main end
Ну вот такое GPU Shader Analyzer отказывается компилить, после некоторых экспериментов я выяснил, что stuct сносит крышу ему. Если его убрать, то компилится.
Да и самое интересное данный шейдер компилится и работает на ATI/nVidia, но если это делать в отдельной программе как обычно glCreateShaderObject/glShaderSource,glCompileShader,glAttachObject,glLinkProgram

31 мая 2012

#10

Andrey
> Ну вот такое GPU Shader Analyzer отказывается компилить

Что в логе написано ?

31 мая 2012

#11

innuendo
> Что в логе написано ?
не помню. Вечером напишу. может кто еще потестит.

31 мая 2012

#12

KKH
> У АМД нормальный софт.

поставил как-то AMD CodeAnalyst
Изображение

Похоже они его не только не тестируют, но даже никогда у себя не устанавливают

31 мая 2012

#13

berserkovich

Похоже они его не только не тестируют, но даже никогда у себя не устанавливают

Тоже наблюдаю эту гадость уже очень давно. Хотя точно помню, что первые CodeAnalyst'ы в Пуске выглядели нормально...
Вообще странная бага, не могу поверить, что они её не словили. Мне почему-то кажется, что у инсталлятора какая-то несостыковка с русскими виндами
(что конечно нелепо в современной реальности, но встречается до сих пор регулярно).

31 мая 2012

#14

У меня оно нормально в "Пуске" выглядит.

31 мая 2012

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.