Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Программа для 3D печати (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
21:40, 27 мая 2012

Super_inoy

Рендеринг по слоям делается быстро

  Случаем не через znear и zfar?
Дело еще в том что когда то студентом я изучал OpenGl, DirectX и помню точно что полигон под 90 градусов невидно. Я нашел пару программистов и они об этом мне напомнили. И что мол надо вот так то и так то. Короче просто так не сделать разрез на слои.
Мне хотелось услышать мнение компетентного человека. Чтобы пояснил мне вкратце как это реализуемо. Вот как то так

#31
21:47, 27 мая 2012

JanKetov
>   Случаем не через znear и zfar?
> Дело еще в том что когда то студентом я изучал OpenGl, DirectX и помню точно
> что полигон под 90 градусов невидно. Я нашел пару программистов и они об этом
> мне напомнили. И что мол надо вот так то и так то. Короче просто так не сделать
> разрез на слои.
> Мне хотелось услышать мнение компетентного человека. Чтобы пояснил мне вкратце
> как это реализуемо. Вот как то так
Твоя задача определить контуры после разреза слоем, текстурные координаты для каждой точки и дальше заполнить объём между точками - Задачу сможет решить любой человек который писал свой собственный софтварный растеризатор, но именно из-за неё авторитетные фразы "Эта работа ничего не стоит. Это всего лишь: " - полный бред, на написание и дебаг уйдёт от 3-х дней, а реально раза в 4 больше как всегда(для продакшн качества).
P.S. на модель действительно должны быть наложены некоторые ограничения... если не будет замкнутого объёма, то тут уже задача нерешаема по честному, а по поводу хаков прийдётся постоянно консультироваться с заказчиком, что ещё накрутит стоимость.

P.S. да, быстро делается через znear/zfar и да, это не подойдёт ни в каком случае.

#32
22:04, 27 мая 2012

можно не через znear/zfar а просто использовать z-buffer и рендерить в два прохода с инвентированными нормалями (внутренности) и наоборот, + невидимую плоскость для отсечения. Более подробно расписывать сейчас лень, но это возможно аппаратными средствами без софтварного огорода. Про заполнение цветом нюанс не понятен, что должен обозначать цвет? примеры.

#33
22:25, 27 мая 2012

Aroch
> и рендерить в два прохода с инвентированными нормалями (внутренности) и
> наоборот
ты надеюсь понимаешь что если полигон под 90 градусов то его не будет видно? Проблема именно в том что внутренности объекта должны быть заполнены для 3д принтера.

#34
22:26, 27 мая 2012

icelex
> Хотя я подумал в сторону вокселизацыи внешних граней(полигонов),
> это б дало возможность делать пустые внутри предметы, меньше расход материалов
> так сказать,
хороший, годный способ, но тут уже надо учитывать предыдущий и следующий слой (надеюсь понятно почему, а то модель развалится)

#35
22:30, 27 мая 2012

Вот статья по теме http://blog.wolfire.com/2009/11/Triangle-mesh-voxelization
Все очень просто же!

#36
22:32, 27 мая 2012

[A][R][T]
> Все очень просто же!
топикстартеру нужна ещё информация о цвете вокселей, да и то что показано в статье не так уж и просто.
P.S. может те кто говорят что это очень просто договорятся с топикстартером и сделают это за 3-4к рубля? Вперёд

#37
22:39, 27 мая 2012

Super_inoy
Как именно надо закрашивать модель, автор толком не объяснил, так что говорить о сложности этого шага вообще не имеет смысла.
Алгоритм из статьи пишется за день, реализация у меня где-то лежит на диске, но ее писал не я, а другой человек, поэтому делиться кодом я ни с кем не буду.

#38
23:09, 27 мая 2012

[A][R][T]
> Как именно надо закрашивать модель, автор толком не объяснил, так что говорить
> о сложности этого шага вообще не имеет смысла
видимо из текстуры, нет?

#39
23:21, 27 мая 2012

Super_inoy
Видимо.
А про цвет внутренней части он ничего не сказал. Да и надо ли вообще внутри что-то закрашивать? Внутренность все равно не видно.

#40
23:28, 27 мая 2012

[A][R][T]
> Да и надо ли вообще внутри что-то закрашивать? Внутренность все равно не видно.
ну как минимум надо закрасить контур, а если он закрашен то сделать интерполяцию внутри вообще то совсем не проблема :)

#41
23:33, 27 мая 2012

Super_inoy
Ну да, нужно будет при переводе треугольников в воксели рассчитывать текстурные координаты и делать выборку из текстуры с применением билинейной фильтрации.
Оценим трудозатраты на реализацию этого шага в три часа, не возражаешь?

#42
23:39, 27 мая 2012

Super_inoy
> ты надеюсь понимаешь что если полигон под 90 градусов то его не будет видно?
> Проблема именно в том что внутренности объекта должны быть заполнены для 3д
> принтера.
как тебе будут мешать перпендикулярные полигоны? задача грубо говоря отсечь все что перед плоскостью сечения, делается это очень просто, далее мы рисуем невидимую геометрию заполняя z-buffer после чего рисуем уже в color buffer инвентировав геометрию. Камера ортогональная разумеется.

+ Показать
#43
23:47, 27 мая 2012


[A][R][T]
> Оценим трудозатраты на реализацию этого шага в три часа, не возражаешь?
работай... И да возражаю, с вероятностью 99% ты не уложишься в 3 часа. Или предполагается что текстура на объекте одна?

#44
23:50, 27 мая 2012

Aroch
> задача грубо говоря отсечь все что перед плоскостью сечения, делается это
> очень просто, далее мы рисуем невидимую геометрию заполняя z-buffer после чего
> рисуем уже в color buffer инвентировав геометрию.
отличное решение - но у нас нет информации о цвете точек контура...

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.