Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Создание многослойного платформера

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
14:39, 2 июня 2012

Здравствуй GameDev!
С недавнего времени загорелся созданием многослойного платформера по типу Limbo.
Опыт в геймдеве у меня небольшой, небольшая 3D игрушка на флэше, так и оставшаяся на стадии альфы, да небольшие поделки типа тетриса. В связи с недостатком опыта возникло сразу несколько вопросов.
Где можно почитать про создание иненно многослойного платформера?
Я планирую включить 5 слоёв: 2 статических, 2 анимированных, 1 игровой, где будет происходить взаимодействие игрока с объектами.
Существуют ли готовые движки, и на основе чего реально написать свой. В планах создание редактора уровней.
Присматривался к XNA, там есть Platformer Game Kit, но не нашёл никакого упоминания о возможной многослойности.
Помогите, кто может. Жалко губить хороший проект ибо написан хороший сценарий, есть художник, все условия подходящие.

P.S. Гуглинг пока ничего не дал, поэтому и прошу совета
P.P.S. Если я нарушил какие-то традиции форума своим постом и не дождусь ответа, то напишите сразу =)


#1
18:43, 2 июня 2012

Отзовитесь кто-нибудь пожалуйста!)

#2
19:20, 2 июня 2012

iGriffer
> P.S. Гуглинг пока ничего не дал, поэтому и прошу совета

Думаю, дело в том что очень альтернативно понимаешь слово "многослойный платформер". Например, в моем понимании это Time Fcuk, а в твоем, похоже, просто обычный паралакс.

#3
20:00, 2 июня 2012

да уж. да. существует фон. существует персонаж поверх фона. работая во флэшэ можно было легко усвоить что объекты могут лежать один на другом, перекрываться и закрываться... а уж если делать 3д, то я не знаю, думал, что 3д требует больше навыков и иметь уже какоето предтавление, чем 2д....чтоже тут ответить

#4
21:39, 2 июня 2012

jaguard, да, спасибо, в терминологии запутался, поэтому и не нашёл ничего.
ИПавлов, не уверен, что 3D сложнее разработки в 2D, когда за тебя все делает движок =)

Вопрос, если я буду отрисовывать каждый кадр 5 слоёв каждый поверх предыдущего, то логично, что FPS по сравнению с одним слоем упадёт примерно в 5 раз? Как же тогда в том же Limbo сделано так, что тормозов даже на слабом железе нет? Может быть есть какой-то приём?

#5
22:58, 2 июня 2012

iGriffer
> Вопрос, если я буду отрисовывать каждый кадр 5 слоёв каждый поверх предыдущего,
> то логично, что FPS по сравнению с одним слоем упадёт примерно в 5 раз?
Не факт, зависит от различных факторов.

> Как же тогда в том же Limbo сделано так, что тормозов даже на слабом железе нет?
Во первых в Limbo использует маленький цветовой диапазон, а это имеет свое значение.

#6
23:32, 2 июня 2012

VIP_Artemka, да, но они не гнушаются добавить на экран много "шума" и светлячков, что по-моему компенсирует весь выигрыш с цветовой гаммы. Может подскажете готовые решения, чтобы не писать свой движок - "велосипед". Коммерческие варианты тоже устроят.

#7
23:38, 2 июня 2012

iGriffer
Взять тот же hge и делать.
Проблем пока никаких не вижу.

#8
23:46, 2 июня 2012

А что насчёт XNA думаете?
P.S. С HGE с первого раза как-то не получилось ибо документацию приходится искать в 20 местах, что не есть очень удобно

#9
1:21, 3 июня 2012

имхо, рендер нескольких "слоев" не самая сложная задача - на логику игры раз в 10 больше времени уйдёт

хм
еще можно попробовать спросить у sb3d, он разработчик игры Ловкий Лорд

не подумайте, что рекламирую :D
просто на ум пришло, что там такой эффект есть (так как недавно играл)

#10
2:26, 3 июня 2012

daemolisher
Да паралакс впринципе сделать не проблема, но насколько я у него вижу, у него слои не анимированы, кроме главного. Спасибо за совет, все-равно завтра ему отпишу.

#11
8:38, 3 июня 2012

iGriffer
> А что насчёт XNA думаете?
Нормальный инструмент, правда xna_redist хороший минус. Не холивар.

> С HGE с первого раза как-то не получилось ибо документацию приходится
> искать в 20 местах, что не есть очень удобно
Даже представить себе такого не могу. Документация лежит в архиве с движком в папке docs, если туго с английским, то можно нагуглить перевод.

Слой скорее логическое разделение, а не технология или фича. Поэтому нужно разобраться, что на каком слое рисуется, а потом просто последовательно рисовать. Можно сделать простой менеджер сцены, который будет управлять слоями.

#12
8:57, 3 июня 2012

Что с hge могло не получиться? Документация и примеры лежат в архиве вместе с движком, на оф сайте есть форум с русской веткой, где все миллион раз уже разжевали. ИМХО самое то!

#13
10:10, 3 июня 2012

но по моему всё-таки это тяжёлый случай.

#14
11:11, 3 июня 2012

Ладно, спасибо =) Тяжёлый, не тяжёлый я не знаю. Попробую на XNA, если будут косяки буду смотреть в сторону HGE

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.