Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Помогите с идеями оптимизации в "сложных условиях" (11 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#150
14:59, 7 июня 2012

>отдельные лоды только под occlusion culling.
они могут быть такие простые, что их сможет сделать последний нуб на все дома за день


#151
15:18, 7 июня 2012

А зачем вообще тут occlusion culling, это же не fps? тут ИМХО от него толку не будет.

#152
15:19, 7 июня 2012

wawan
> злобный буратина тот кто им давал тз

я таки хотел уточнить, а когда в крайзисе такое тз  что на ультра-хай в момент выхода не было вменяемого железа - это тоже злобные буратины или они там цель какую-то преследовали ?

TheGrayWolf
> А зачем вообще тут occlusion culling, это же не fps? тут ИМХО от него толку не
> будет.

говорят, и в StarCraftII юзали - хотя тоже как бы не шутер :)

#153
15:29, 7 июня 2012

Почему никто не говорит про fillrate на растительности? Она там местами многократно перекрывает пиксели.
Не увидел в постах, mip maps хотя-бы на ландшафте есть?
Автор пробовал depth pass - color pass? Не помогло бы?

#154
15:34, 7 июня 2012

innuendo
> говорят, и в StarCraft юзали - хотя тоже как бы не шутер :)

"отцам" тоже свойственно ошибаться :)

Кстатии, откуда дровишки-то?

#155
15:59, 7 июня 2012

TheGrayWolf
> innuendo
> > говорят, и в StarCraft юзали - хотя тоже как бы не шутер :)
> "отцам" тоже свойственно ошибаться :)
может это делалось специально с подачи производителей видюх чтобы мотивировать игроков к апгрейду )  электроник артс врядли ошибся выпуская такую игру
а щас у когото тормозит кризис ? ;) все любители игр молча проапгрейдились

#156
16:05, 7 июня 2012

wawan
> может это делалось специально с подачи производителей видюх чтобы мотивировать
> игроков к апгрейду )
шутки шутками, а старк2 шёл даже на интеловских встроеных видяхах с ps2.0, счас это редкость.

#157
16:34, 7 июня 2012

wawan
> может это делалось специально

может по сабжу делалось специально чтобы не облезлые текстурки были  - а вменяемо так похоже на правду ?

#158
16:54, 7 июня 2012

innuendo
> может по сабжу делалось специально чтобы не облезлые текстурки были  - а
> вменяемо так похоже на правду ?

"что позволено юпитеру, то не позволено быку"

по сабжу на лицо неправильное планирование сцены, чтобы разрулить сабж одного скриншота недостаточно, даже переписывания движка может оказаться недостаточным, вобщем сами себе злобные буратины )

#159
17:08, 7 июня 2012

innuendo

> Эта проблема стала не актуальна в новом рендере.
Не понял, что именно сделали ?

Хранение данных о свете в текстурах, одна это вертикальная проекция с индексами света, вторая по этим индексам сами данные света (пожатые в 128 битный rgba). Правда хочу переделать под деффер, все же быстрее будет с некоторыми эффектами.
> а ни у кого нет времени на них делать отдельные лоды только под occlusion
> culling.
ну там же обычный bbox

Бокс тестируется на видимость, а окклюдер должен быть полноценным мешем, то бишь софтовый рендер загнется (про импостеры для софтового рендера кажется упоминал, спорная оптимизация).

wawan

моделлеры должны делать не только красиво, но и согласно тех заданию, а это не только максимальное количество треугольников, но и максимальное количество текстур, может и еще чтото специфичное

Да ёклмн, ну что все пристали, уже несколько раз сказал, что к проекту присоединили когда почти все объекты были готовы.

Mr F

>отдельные лоды только под occlusion culling.
они могут быть такие простые, что их сможет сделать последний нуб на все дома за день

Поверьте на слово, раньше много моделировал и сразу вижу, черта с два оптимизируешь.

TheGrayWolf

А зачем вообще тут occlusion culling, это же не fps? тут ИМХО от него толку не будет.

Да, всего где-то треть объектов лишь выкидывается с тем ракурсом, что на скриншоте, но поскольку о многоядерности движок почти не знает, почему бы и не сделать на свободном ядре? Не радикально опять же, но как вариант.

antilopka

Почему никто не говорит про fillrate на растительности? Она там местами многократно перекрывает пиксели.
Не увидел в постах, mip maps хотя-бы на ландшафте есть?
Автор пробовал depth pass - color pass? Не помогло бы?

Нет проблемы филлрейта растительности (уже писал), все с альфа тестом, работает очень быстро, а вместе с растительностью овердрав в игре 2-2.7, измерял.
Мипмапы есть везде.
Если делать еще лишний препасс, то хана (вообще филлрейт не проблема, не обращайте внимание).
#160
17:14, 7 июня 2012

BorisV
> Хранение данных о свете в текстурах, одна это вертикальная проекция с индексами
> света, вторая по этим индексам сами данные света (пожатые в 128 битный rgba).

динамические лайты имелись ввиду однако :)

wawan
> "что позволено юпитеру, то не позволено быку"

стратежки, типа не игры ? :)

#161
17:36, 7 июня 2012

innuendo
А я и говорю о динамических.

#162
17:41, 7 июня 2012

BorisV
> А я и говорю о динамических.

ничего не понял, причём тут

> Хранение данных о свете в текстурах

и динамические лайты ?

#163
18:01, 7 июня 2012

innuendo
Текстуры render target с обновлением через рендеринг в них (перерисовывать редко на практике), поэтому динамический свет.

#164
18:07, 7 июня 2012

BorisV
> Текстуры render target с обновлением через рендеринг в них (перерисовывать
> редко на практике), поэтому динамический свет.

однако, нельзя ли перефразировать ? :)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.