Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Джоинты в PhysX

#0
20:33, 3 июня 2006

  Наткнулся на странность. Это происходит с сочлениями типа Цилиндрическое, точка на линии, точка на плоскости, призматическое. Чем дальше боди находится от центра сочления, тем больше сочление прогибается.
  Прилагается рисунок. Кубик должен ходить по прямой линии, а не так как на рисунке.
Изображение http://ddownloadd.nm.ru/Gluk1.JPG
Может для этого есть специальные флаги , или какие-то настройки?.


#1
20:54, 3 июня 2006

чето страное ты зделал с ним :/
покажи сорс где ты делаеш етот джоинт

#2
23:27, 3 июня 2006

  Вот код.
BBDECL NxJoint* BBCALL pxJCreateCylindrical(int body1, int body2, float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz, float min_limit, float max_limit)
{

NxCylindricalJointDesc cylDesc;
NxVec3 globalAnchor(x,y,z);
NxVec3 globalAxis(nx,ny,nz);

cylDesc.actor[0] = actors[body1];
cylDesc.actor[1] = actors[body2];

cylDesc.setGlobalAnchor(globalAnchor);
cylDesc.setGlobalAxis(globalAxis);

NxJoint* joint = gScene->createJoint(cylDesc);


joint->addLimitPlane(-globalAxis, globalAnchor + max_limit * globalAxis);
joint->addLimitPlane(globalAxis, globalAnchor + min_limit * globalAxis);

return joint;
}
З.Ы. почему в аське редко бываеш?

#3
0:13, 4 июня 2006

странно както... ладно завтра разберусь :) (щас спать уже)

ps. в аське бываю... седня весь день практически
пиши просто... или на e-mail :) всеравно прочитаю

#4
22:41, 5 июня 2006

Неужели никто не знает?

#5
12:30, 7 июня 2006

  Я до сих пор мучаюсь. Оно всё не работает.

Прошло более 9 месяцев
#6
21:07, 16 мар. 2007

Render

Разобрался? А то похожие проблемы.

#7
21:32, 16 мар. 2007

Давно это уже было. Вроде удалось устранить. Там вообщем маса тел в сочлении должна быть одинаковой (желательно, или близкой). Плюс можно поставить СолверИтерайшн для боди, часто и сильно помогает.

ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.