Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Выбор формата моделей (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
10:53, 3 июля 2012

gammaker
> Кстати, это какая матрица? Column-major или row-major? А то я путаюсь в названиях.
Никакая. Опенгл использует первую нотацию, а Direct3D — вторую, но это не мешает им хранить матрицы в памяти одинаково.

#46
10:58, 3 июля 2012

AngelOfDeath
Цитата прямо с вики:

> COLLADA был задуман как промежуточный формат для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine, Unity и Torque 3D, также поддерживают этот формат.

Потому что он специально для этого был придуман, он избыточен но расширяем, он текстовый и там руками легко что-то править, его практически все понимают.

#47
10:59, 3 июля 2012

BUzer
> Никакая. Опенгл использует первую нотацию, а Direct3D — вторую

Ты не мог пояснить - как это использовать нотацию ? :)

#48
11:56, 3 июля 2012

>это не мешает им хранить матрицы в памяти одинаково.
Я знаю, я сам мульти-GAPI движок писал. Просто я в терминах путаюсь. Теперь я понял, что row-major это [x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3], а column-major - это [x1, x2, x3, y1, y2, y3, z1, z2, z3].

#49
12:45, 3 июля 2012

innuendo
> Ты не мог пояснить - как это использовать нотацию ? :)
Не знаю, я не математик. Мне вообще на эти нотации пофигу, я лишь повторил то, что в доке написано.

#50
18:03, 3 июля 2012

GLoom
> Из макса в колладу, из коллады в свой бинарник сборщиком ресурсов. Изменения
> формата не заставляют открывать макс - надо просто прогнать сборщик ресурсов.
> Плюс валидация ресурсов сборщиком сразу.
+100 у меня прям такая же схема

#51
21:23, 3 июля 2012

GLoom
Ещё такой вопрос, у тебя парсер свой или сторонний(если да - то какой)?

#52
14:05, 5 июля 2012

Да так все делают, как мне кажется. Просто у кого-то в perforce всё лежит, у кого-то в папочке.

#53
14:06, 5 июля 2012

У меня был свой парсер созданный по схеме из XSD, в новой итерации сделаю руками.

#54
14:30, 5 июля 2012

В данный момент юзаю двиг, в котором тоже коллада как промежуточный формат.
Матюкаюсь очень много. Артисты так же матюкаются. Манагеры матюкаются, ибо тяжело искать артистов, которые не матюкаются.
В своем двиге хочу сделать плагин для макса. Не думаю, что под проект придется юзать 100500+ редакторов. Под конкретный написать плагин и все. Или скрипт.

#55
17:42, 5 июля 2012

DeadMeat
А можно список претензий? Мне почему-то кажется что претензии не к формату а к процессу.

#56
18:03, 5 июля 2012

GLoom
Если быть точнее, даже к обработчикам. А еще точнее - каждый экспортер пытается сохранить так, как он считает нужным и не каждый импортер с ним согласен.
Грубо говоря, пока есть возможность заточить свой пайплайн к конкретной версии коллады (вот этот экспортер, вот в этом редакторе, вот этой версии), жить более-менее можно.
К самому формату у меня претензия только одна - стандарт слишком мягкий, отсюда и весь гемор с ней.
Сам же я хочу написать плагин/скрипт не столько для экспорта как такового, сколько для возможности УДОБНОГО добавления мета-информации к модели. Т.е. что-бы артист видел кнопочки и менюшечки, а не тупо писал текстом параметры. Самый удобный вариант это сделать (ИМХО) - влезть в сам редактор. А это, соответственно, либо скрипты, либо плагины.

#57
18:20, 5 июля 2012

> Если быть точнее, даже к обработчикам. А еще точнее - каждый экспортер пытается сохранить так, как он считает нужным и не каждый импортер с ним согласен.
А какие именно секции страдают больше всего? Вопрос так, для получения опыта. Я подозреваю что идентификаторы и ключи в анимациях. Какие ещё?

#58
18:28, 5 июля 2012

GLoom
Честно говоря, я не копался в импортере самом. Но на глаз проблемы были в:
1. скиннинге (модель кособочит)
2. кости в этом же скиннинге (бывает их в стороны уводит)
3. нормали (похоже на смуф группы, но точно не уверен)

И все это четко зависело от экспортера. Берешь один (к примеру штатный в максе) и у тебя фигня. Берешь другой и что-то стало лучше, что-то хуже. Берешь третий и вроде нормально.
На некоторых двиг вообще не мог ничего взять. Скорее всего секции были иначе названы.

Это что вспомнил.
С самой анимацией вроде как проблем не было.

#59
19:33, 5 июля 2012

DeadMeat
И какой из экспортеров оказался лучшим?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.