gammaker
> Кстати, это какая матрица? Column-major или row-major? А то я путаюсь в названиях.
Никакая. Опенгл использует первую нотацию, а Direct3D — вторую, но это не мешает им хранить матрицы в памяти одинаково.
AngelOfDeath
Цитата прямо с вики:
> COLLADA был задуман как промежуточный формат для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine, Unity и Torque 3D, также поддерживают этот формат.
Потому что он специально для этого был придуман, он избыточен но расширяем, он текстовый и там руками легко что-то править, его практически все понимают.
BUzer
> Никакая. Опенгл использует первую нотацию, а Direct3D — вторую
Ты не мог пояснить - как это использовать нотацию ? :)
>это не мешает им хранить матрицы в памяти одинаково.
Я знаю, я сам мульти-GAPI движок писал. Просто я в терминах путаюсь. Теперь я понял, что row-major это [x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3], а column-major - это [x1, x2, x3, y1, y2, y3, z1, z2, z3].
innuendo
> Ты не мог пояснить - как это использовать нотацию ? :)
Не знаю, я не математик. Мне вообще на эти нотации пофигу, я лишь повторил то, что в доке написано.
GLoom
> Из макса в колладу, из коллады в свой бинарник сборщиком ресурсов. Изменения
> формата не заставляют открывать макс - надо просто прогнать сборщик ресурсов.
> Плюс валидация ресурсов сборщиком сразу.
+100 у меня прям такая же схема
GLoom
Ещё такой вопрос, у тебя парсер свой или сторонний(если да - то какой)?
Да так все делают, как мне кажется. Просто у кого-то в perforce всё лежит, у кого-то в папочке.
У меня был свой парсер созданный по схеме из XSD, в новой итерации сделаю руками.
В данный момент юзаю двиг, в котором тоже коллада как промежуточный формат.
Матюкаюсь очень много. Артисты так же матюкаются. Манагеры матюкаются, ибо тяжело искать артистов, которые не матюкаются.
В своем двиге хочу сделать плагин для макса. Не думаю, что под проект придется юзать 100500+ редакторов. Под конкретный написать плагин и все. Или скрипт.
DeadMeat
А можно список претензий? Мне почему-то кажется что претензии не к формату а к процессу.
GLoom
Если быть точнее, даже к обработчикам. А еще точнее - каждый экспортер пытается сохранить так, как он считает нужным и не каждый импортер с ним согласен.
Грубо говоря, пока есть возможность заточить свой пайплайн к конкретной версии коллады (вот этот экспортер, вот в этом редакторе, вот этой версии), жить более-менее можно.
К самому формату у меня претензия только одна - стандарт слишком мягкий, отсюда и весь гемор с ней.
Сам же я хочу написать плагин/скрипт не столько для экспорта как такового, сколько для возможности УДОБНОГО добавления мета-информации к модели. Т.е. что-бы артист видел кнопочки и менюшечки, а не тупо писал текстом параметры. Самый удобный вариант это сделать (ИМХО) - влезть в сам редактор. А это, соответственно, либо скрипты, либо плагины.
> Если быть точнее, даже к обработчикам. А еще точнее - каждый экспортер пытается сохранить так, как он считает нужным и не каждый импортер с ним согласен.
А какие именно секции страдают больше всего? Вопрос так, для получения опыта. Я подозреваю что идентификаторы и ключи в анимациях. Какие ещё?
GLoom
Честно говоря, я не копался в импортере самом. Но на глаз проблемы были в:
1. скиннинге (модель кособочит)
2. кости в этом же скиннинге (бывает их в стороны уводит)
3. нормали (похоже на смуф группы, но точно не уверен)
И все это четко зависело от экспортера. Берешь один (к примеру штатный в максе) и у тебя фигня. Берешь другой и что-то стало лучше, что-то хуже. Берешь третий и вроде нормально.
На некоторых двиг вообще не мог ничего взять. Скорее всего секции были иначе названы.
Это что вспомнил.
С самой анимацией вроде как проблем не было.
DeadMeat
И какой из экспортеров оказался лучшим?
Тема в архиве.