DeadMeat
хм пользуюсь коладой довольно давно, такой проблемы небыло, я свою читалку делал под версию open collada 1.4.1. проблем вообще нет. вся анимация в матрицах, ннормали нормальными векторами, кости скин тоже всё в поряде. Единственная проблема скорость загрузки, поэтому формат и промежуточный.
DeadMeat
> похоже на смуф группы, но точно не уверен
ну так нужно просто открыть файл в блокноте и поискать нужную инфу
AngelOfDeath
> И какой из экспортеров оказался лучшим?
Даже не помню. Кажется нашел какой-то от Feeling Software, пока он не стал платным. Потом еще к нему ДЛЛок каких-то качал.
Chaos_Optima
> хм пользуюсь коладой довольно давно, такой проблемы небыло, я свою читалку
> делал под версию open collada 1.4.1. проблем вообще нет. вся анимация в
> матрицах, ннормали нормальными векторами, кости скин тоже всё в поряде.
> Единственная проблема скорость загрузки, поэтому формат и промежуточный.
Я упомянул, что если есть возможность заточить свой импортер под определенный экспортер, то жить более-менее можно. Просто не всегда такая возможность есть.
Chaos_Optima
> > похоже на смуф группы, но точно не уверен
> ну так нужно просто открыть файл в блокноте и поискать нужную инфу
Вот только ничего это не даст. Импортер менять почти не реально.
Сам формат в общем не плох. Проблема в его описании. Стандарт мягкий слишком.
DeadMeat
Посему стоит использовать универсальные загрузчики
DeadMeat
> 1. скиннинге (модель кособочит)
> 2. кости в этом же скиннинге (бывает их в стороны уводит)
> 3. нормали (похоже на смуф группы, но точно не уверен)
Хм.. Тоже никогда не сталкивался. Может быть в утилите которая читает формат баг в индексации данных? То есть не та нормаль или вес беруться?
GLoom
> Хм.. Тоже никогда не сталкивался. Может быть в утилите которая читает формат
> баг в индексации данных? То есть не та нормаль или вес беруться?
Ну мы тоже так думали, но во первых сам автор клятвенно уверяет, что делал все по стандарту (мать его). А во вторых, некоторые модели импортятся нормально. Или если в этих чета покрутить, то в конце-концов тоже нормально становится. Просто времени убиваем много при работе почти вслепую. В Максе ведь все хорошо.
Не давно был вообще прикол, что модель импортится криво (скиннинг ломается, получается каша, но кости стоят где надо). Чинится тем, что перед экспортом, в модификаторе скиннинга надо какую-то галочку (название не помню щас) снять и снова поставить. Потом экспортить. Причем эта штука не сохраняется в макс. Т.е. надо делать это каждый раз перед экспортом.
Просто я уже решил, что чем меньше будет звеньев на пути модели от редактора к движку, тем проще найти ошибку. К примеру в этой ситуации, уже точно не знаешь, что именно моросит - макс, экспортер или импортер. Учитывая, что все трое созданы разными людьми и чинить их не реально.
К тому же, при большом количестве арта, частый экспорт/импорт жутко утомителен для артиста по силам, а нам по времени.
Надо делать просмотр результата за как можно меньшее количество тело-движений. Идеал - одной кнопкой из макса сразу просмотр движком (вьювер какой-нить).
DeadMeat
> Идеал - одной кнопкой из макса сразу просмотр движком (вьювер какой-нить).
Не поверишь, щас сижу и пилю этот идеал, и ещё долго рихтовать придётся.
TheGrayWolf
> Не поверишь, щас сижу и пилю этот идеал, и ещё долго рихтовать придётся.
А кто говорил, что будет легко? ))
Идеал он на то и идеал, что его не просто достичь. Как дзен.
DeadMeat
> Сам формат в общем не плох. Проблема в его описании. Стандарт мягкий слишком.
Стандарт как раз совершенно жёсток и чётко описан, реализации бывают странные. Например, встроенный экспортёр м максе и импортёр в унити.
Ещё часто писатели "читалок" не читают спеки и пишут как им думается правильно, типа посмотрят на проэкспорчённый текстурированый кубик и "знают как всё устроено". Потом на более сложных случаях всплывают нюансы.
Тема в архиве.