Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Виртуальные текстуры (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
17:43, 5 июля 2012

0xc0de

Если склероз мне не изменяет, id как-то замудренно считали lod по dFdx, dFdy


#16
17:49, 5 июля 2012

ronniko
Изображение

#17
17:53, 5 июля 2012
Nomad

Эх, такую дивчину на поля Кубани для заготовки силоса !  Выполнение продовольственной программы обеспеченно :)

#18
18:02, 5 июля 2012

Nomad это хороше. Но зачем так замылино и мультяшно . Вся красота потеряна. На полях Кубани для заготовки силоса лютуют и негодуют. :) И хотят HD Texture quality.

#19
18:06, 5 июля 2012

ronniko
http://www.youtube.com/watch?v=HiOejRf9oIQ

спасибо за поддержку с\х :)

#20
18:10, 5 июля 2012

Вы что, она же лягушатница!

#21
18:15, 5 июля 2012

у меня встал на виртуальные текстуры

#22
18:19, 5 июля 2012

Mr F значит пора тебе изучать более продвинутый уровень. А именно ХХХ виртуальные текстуры.

#23
18:33, 5 июля 2012

кстати, если по теме, то я их реализовывал.
нужно было для ландшафта, однако в результате это оказалось не стоящим того предприятием, и всё было значительно упрощено.
для левелов произвольной формы может и норм. хотя меня очень раздражает лаг подгрузки при резком повороте камеры.
предпочитаю стримить текстуры в зависимости от позиции камеры, но не ориентации.

#24
23:05, 5 июля 2012

evirus
> Я правильно понял, одна виртуальная текстура предполагает один меш? Можно пример использования (схемы работы) в случае если не ландшафт?

Нет, все меши могут использовать разные фрагменты одной виртуальной текстуры. В статье как раз описаны виртуальные текстуры для произвольной геометрии (т.е. не ландшафт). Есть видеоролик)

> Что делать если видимая область текстуры на экране мала и поэтому текстура не попадает в кэш?

Единственный выход, имхо, это увеличение размера Feedback-текстуры, хотя в Rage достаточно было текстуры в 10 раз меньше текущего разрешения экрана.

> Что увидит пользователь в этом случае?

Он увидит максимальный загруженный LOD виртуальной текстуры, который удовлетворяет условию MinLod <= SeeLod < NeedLod, где MinLod - минимальный LOD виртуальной текстуры (равен размеру одной страницы), SeeLod - тот LOD который мы видим, NeedLod - тот LOD, который должны были бы видеть.

> И что делать, если текстуры не успевают подгружаться?

Оптимизировать) Опять же, если необходимый LOD не успел подгрузиться, то будет соблюдено условие MinLod <= SeeLod < NeedLod.

innuendo
> ожидается описание PRT от AMD ?
у меня Geforce =)

innuendo
> Если склероз мне не изменяет, id как-то замудренно считали lod по dFdx, dFdy
видимо подгоняли "под себя".

#25
16:18, 6 июля 2012

innuendo
> http://www.youtube.com/watch?v=HiOejRf9oIQ
OLOLO.
А на самом деле она там пела mes courants electriques штоле.

#26
16:23, 6 июля 2012

Nomad
> А на самом деле она там пела mes courants electriques штоле.

Да ты знаешь, меня больше волнует как считается lod :)

#27
16:45, 6 июля 2012

innuendo
> Да ты знаешь, меня больше волнует как считается lod :)
+100500

#28
16:47, 6 июля 2012

Bishop
> > Да ты знаешь, меня больше волнует как считается lod :)
> +100500

Отчегоcь там просто texture2DGrad не получилось ?

#29
19:20, 6 июля 2012

Mr F
> хотя меня очень раздражает лаг подгрузки при резком повороте камеры
> предпочитаю стримить текстуры в зависимости от позиции камеры, но не ориентации
в игре ET:QW мегатекстура стримилась от положения игрока, не?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.