Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Виртуальные текстуры (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
0:33, 10 авг. 2012

GluKoBug
> При довольно большой карте эти текстуры будут занимать огромной объем.
на жёстком диске - да.
в другой памяти - нет.


#46
17:51, 12 авг. 2012

GluKoBug
> В статье нехватает ссылки на скачиваемый пример. Псевдокод это конечно хорошо, но реалии обычно суровы и в итоге код получается куда интересней.

Несомненно, но выдранный код из движка автономно работать не будет. Писать отдельный пример - у меня пока на это времени нет, а в статье достаточно информации, чтобы все это реализовать самому.

#47
11:04, 22 авг. 2012

Жжете, ребят) Зашел почитать про мегатекстуры, а в итоге поднял себе настроение на целый день, ну и на девок поглазел:)

#48
12:53, 22 авг. 2012

Ну тогда для поднятия настроения еще одна мегатекстурка :)

Изображение
#49
20:06, 23 авг. 2012

Хаха, да он трансформер )

#50
15:50, 13 дек. 2012

проблема - если камера быстро бегает по уровню - то оно не успевает прогрузить всё.. то есть я дожен встатть и подождать пока оно загрузит все мипы..
а так восновном опоздания

как быть?
заранее узнать по вектору скорости куда идем
помещать камеру на дельтавперед и грузить все в быстрый массив тайлов?
потом для основной опаздывающей камеры брать и смотреть если тайл в быстром кеше - я беру оттуда.. иначе с диска как обычно

????

или же мне после анализа feedabck  - сначала грузить и добавлять в pageCache только самые высокомипные а потом остальные? - сортировать то есть результат feedback

я храню тайлы в несжатом тга. так быстрее чем в жопеГЭ

#51
15:56, 13 дек. 2012

The Andreyp
> я храню тайлы в несжатом тга. так быстрее чем в жопеГЭ
попробуй S3TC(DXTC) сжатие. Думаю, ты будешь приятно удивлен =)

#52
16:04, 13 дек. 2012

dds?

да это то ладно... дистриб на 100гигов это нормально
))

больше овлнует проблема быстрой прогрузки

#53
16:11, 13 дек. 2012

The Andreyp
> больше овлнует проблема быстрой прогрузки
1) Скорость загрузки зависит от объема.
2) Объем DXTC меньше
3) Догадаешься?

#54
16:30, 13 дек. 2012

может для начала тогда попробывать jpg ?
посомтреть как станет (просто ogl)

3) неа


а алгоритм svt менять не надо чтоли ? как я предложил

#55
16:33, 13 дек. 2012

The Andreyp
> 3) неа
dxtc формат с аппаратным сжатием, в отличии от jpg. Это означает, что при загрузке он не будет распаковываться, а, как есть, единым куском, засунется в память.
Теперь догадаешься?

#56
16:45, 13 дек. 2012

не тратить время на декодинг
райт?

просто не курил эту тему
как я понимаю

есть s3tc (старый алгоритм), есть DXTC (новый алгоритм)= dds

DXTC делится на несоклько виддов DXT1, DXT3, and DXT5.

отличия в том как там выглядит альфа

надо юзать dxt5

то есть нужно уметь грузить dds в которых записан dxt5 (сам потом свои тайлы тга переконверчу какнить)

#57
16:52, 13 дек. 2012

The Andreyp
> есть s3tc (старый алгоритм), есть DXTC (новый алгоритм)= dds

неправда

#58
16:55, 13 дек. 2012

ну почемуто все сначала говорили о s3tc
потом поняли что дает синезеленые артефакты и придумали DXTC, который стал для directx

не?

И грузить получаеца через glCompressedTexImage2D - можно не грузить мипмапы.. а можно загрузить .. а можно наверное через гл генерить

#59
17:12, 13 дек. 2012

The Andreyp
> И грузить получаеца через glCompressedTexImage2D - можно не грузить мипмапы.. а
> можно загрузить

Не грузи, не загрузим будешь :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.