Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Виртуальные текстуры (комментарии) (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
#90
2:26, 3 фев. 2013

The Andreyp

> а если у меня будет 60 разныъ мешей с разными текстурами.. это надо будет 60 свт и 60 потоков для каждой?

что мешает использовать одну ВТ на все меши?
если нужно несколько ВТ, то используй один и тот же кеш на все и один и тот же feedback. в этом случае в feedback-буфере и ячейках кеша сохраняй также номер ВТ. Для всех ВТ используй один поток для загрузки страниц. У меня в том же потоке происходит и анализ feedback буфера. Все достаточно шустро работает при 16-и ВТ. Шесть из них размером по (4096*512)х(4096х512), остальные (512*512)х(512*512). Feedback достаточно использовать 4-х канальный по 8 бит на канал. Деревья обновляй ветвями, а не полностью.


Прошло более 2 лет
#91
16:34, 2 ноя. 2015

Они и до UE добрались.
https://www.unrealengine.com/blog/two-thousand-gigapixels-of-textures-anyone

#92
18:56, 2 ноя. 2015

Принципиальный недостаток того, как эти виртуальные текстуры были сделаны в RAGE - feedback buffer. Тоесть, пока не увидишь - текстуры не прогрузятся. Это приводило к постоянному мылу при путешествии по уровню.

Надеюсь, в Urneal Engine такое впилили без этого изъяна.

#93
19:13, 2 ноя. 2015

HplusDiese
> Они и до UE добрались.

Дык заглушка в коде RHI была очень давно

#94
20:52, 2 ноя. 2015

Panzerschrek[CN]
А ты себе это как представляешь?

#95
10:00, 3 ноя. 2015

Вопрос остается - имеет ли эта технология смысл? Или уже у всех давно всё на arb-sparse-texture ?
У меня в двиге есть через фидбак буфер - вопрос - что с ней делать... Высокую четкость хочется..

#96
10:50, 3 ноя. 2015

по своему опыту, смысл имеет с подгрузкой по дистанции, а не ракурсу камеры.

#97
10:56, 3 ноя. 2015

ОMr F
Юзая фидбак буфер и потоки на цпу7

#98
11:11, 3 ноя. 2015

The Andreyp
нет, фидбек буфер вообще дохлая идея, как по мне.
на цпу - да. с ландшафтами вообще просто, а вот насчёт хрен попало какой геометрии пока сам не придумал эвристики нормальные.

#99
11:18, 3 ноя. 2015

Mr F
> на цпу - да. с ландшафтами вообще просто
В Enemy Territory: Quake Wars вроде так и было.

> а вот насчёт хрен попало какой геометрии пока сам не придумал эвристики
> нормальные
Можно мир побить на меши, и каждому мешу сопоставить набор страниц виртуальной текстуры, которые его покрывают. Дальше просто - определять расстояние\видимость мешей, грузить на них страницы текстуры.

#100
10:48, 6 ноя. 2015

The Andreyp
> Вопрос остается - имеет ли эта технология смысл? Или уже у всех давно всё на
> arb-sparse-texture ?

На новых конзолях точно есть. Да и DX11.2 почти везде. 

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.