UVW
Тангенты нужно передавать не переменной, а в буфер вершин зашивать.
На каждую вершину - свой тангент. Пока ты этого не сделаешь - у тебя все будет также неправильно.
fzr125
> Тангенты нужно передавать не переменной, а в буфер вершин
Я не знаю как это сделать( Я только с Directx с буффером вершин что-то делал, а сейчас на OpenGL
UVW
Так же, как передаешь все остальное, какая разница?
Varying vec3 PointTanget...
хмм.. ну я так и делаю
varying vec3 SmoothTangent;
UVW
А, я понял.
Передавай как вторую текстурную координату.
Тема в архиве.