Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Физика «на пальцах»: Обнаружение столкновений для выпуклых геометрий (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
1:51, 14 авг. 2013

ONeiLL
> ты не в теме. тут про другое. тут про то что точки контакта нету. Есть
> пересечение.
думай всё таки про то !!!
потом выставлю исходник и всё станет понятно

#61
13:59, 14 авг. 2013

> New! Физика «на пальцах»: Обнаружение столкновений для выпуклых геометрий (комментарии) [ 2 3 4 5 ] Suslik 62 werasaimon
/o/

#62
0:57, 15 авг. 2013

>Ян Миллингтон в "Game
> Physics Engine Development"
дайте исходники !?
PS: уже миллионный раз про ето слышу
в инет не удалось найти исходники

хочу сверить с своим !!

#63
0:59, 15 авг. 2013

werasaimon
> хочу сверить с своим !!
не сверить ты хочешь. проходили уже.

#64
1:04, 15 авг. 2013

werasaimon
> хочу сверить с своим !!
Уверяю тебя, там всё работает отлично, сам проверял =)

#65
9:09, 15 авг. 2013

Suslik
ну как сверить! понятно что хочу вытянуть от туда много чего !
ну просто у меня есть пару отклонений от нормы

#66
9:09, 15 авг. 2013

belK@
> ю тебя, там всё работает отлично, сам проверял =)
а есть исходники с етой книжки 

#67
9:42, 15 авг. 2013

uw5fl
> Это всё оффтоп, ребята(
> Suslik, а Вы уверены, что контактная точка - обязательно одна из вершин
> контактных фичей? Для того, чтобы это было так, временной шаг должен быть
> бесконечно мал, что невозможно в рамках ПК. Как писал Ян Миллингтон в "Game
> Physics Engine Development", точка контакта двух тел будет находиться на
> половине длины взаимопроникновения тел, отсчитанной по направлению нормали
> контакта. Почему-то только сейчас об этом вспомнил. Глава, если я не ошибаюсь,
> "Contact Physics".
> Поэтому и хочу спросить: Вы точно передавали в своей реализации в качестве
> контактной точки вершину контактной фичи?

всё таки мне кажется  что у меня етой проблемы нету    http://www.gamedev.ru/forum/?id=179463

#68
11:16, 15 авг. 2013

werasaimon
> всё таки мне кажется что у меня етой проблемы нету
Она есть у всех. Мне кажется что её только CCD решает. (если я правильно понимаю, что такое ККД).
Проблема заключается в том, что контакта не существует. Представь, есть два тела, и они пролезали друг в друга. Как видишь тут есть пересечение. но не КОНТАКТ.

#69
15:11, 15 авг. 2013

ONeiLL
Жюри не подкупили, они просто непроходимые тупицы (во всяком случае на всеукраинском МАНе).

Мне, когда я учился в школе и пошел на всеукр МАН с готовым 3Д движком, жюри сказало "что такое библиотека? как по мне - библиотека - это место, где хранят книги" и я занял третье место.
Единственный нормальный вопрос был из зала про модель освещения Фонга.

А первое место занял чувак, который написал какую-то аркадку для "умственно-отсталых" детей.

P.S. Кстати, я тоже из Житомира. Если в будущем планируешь ещё раз идти на МАН или конкурс программ для ЭВМ - стучи в личку, поделюсь секретами - я взял призовые места на всех конкурсах/олимпиадах по информатике :)

#70
17:29, 18 авг. 2013
werasaimon

Ian Millington, "Game Physics Engine Development". Cyclone Physics Engine.
Выкладываю сию книгу с сорсами, что к ней шли.
Не царское это дело - брать и гуглить... а ешё, видимо, помогать тем, кто обращается за помощью (я про себя:((().
Не вышло пока толком склеить этот солвер и алгоритм Suslik'a.
Первые 4 файла - пдфка книги:
http://www.gamedev.ru/files/?id=90339
http://www.gamedev.ru/files/?id=90340
http://www.gamedev.ru/files/?id=90341
http://www.gamedev.ru/files/?id=90342
Теперь - исходники Cyclone Game Engine. Copyright (c) Icosagon 2003. All Rights Reserved.
http://www.gamedev.ru/files/?id=90343

Вот, господа форумчане, пользуйтесь на здоровье) И всё-таки помогите с двигом плз xD

#71
18:26, 18 авг. 2013

uw5fl
> Не вышло пока толком склеить этот солвер и алгоритм Suslik'a.
создавай тему в разделе "физика", подробно опсывай проблему, выложи видео

#72
20:00, 18 авг. 2013

uw5fl

ну и как  мне заглянуть в cyclone.lib!
как я понимаю всё там в cyclone.lib !&&?

ага нашол прошу прощения

#73
20:07, 18 авг. 2013

uw5fl
> Ian Millington, "Game Physics Engine Development". Cyclone Physics Engine.

С него я начинал копаться в физике... Что-то даже состряпал..
Очень медленный солвер.. Сначала я его переписал с помощью статьи суслика..
Потом уже переписал все остальное..

КД куба там, например, использует Разделяющие оси, но ищет только одну точку..

Никаких джойнтов там нет вообще.. Есть веревки, сцепка.. не помню уже точно..

#74
21:36, 14 дек. 2013

Suslik
Никак не разберусь с фазами 3 и 4, поясните пожалуйста.

В 3-ей фазе:

Спроецируем обе контактные площадки в плоскость, перпендикулярную направлению axis

Таких плоскостей ведь бесконечное множество. Речь идёт о плоскости проходящей через начало координат?

Далее выделяем прямоугольник пересечения. Вы говорите, что эта операция называется 2d clipping и что в четвёртой фазе нам надо перевести всё обратно в 3 измерения. Но ведь axis - может быть направлен куда угодно и хотя мы теперь расположили все точки в одной плоскости, задача то остаётся трёхмерной. Приходится, например, использовать алгоритм поиска кратчайшего расстояния между отрезками в пространстве, да и вообще в 2d всё намного проще. Чтобы всё это упростить может быть стоит сделать так:
1)Повернуть плоскость(вместе с точками), так чтобы она была ортогональна к одной из осей координат, а затем эту координату просто обрезать.
2)Решать двумерную задачу.
3)Вернуть 3-е измерение и повернуть плоскость в прежнее положение.

В 4-ой фазе:

В этой фазе мы должны перевести двумерную площадку пересечения, полученную на предыдущей фазе, обратно в три измерения. Чтобы это сделать, нужно построить две вспомогательные плоскости: одна плоскость проходит через центр масс первой контактной площадки, вторая — через центр масс второй. Нормаль обеих плоскостей практически* совпадает с направлением penetration depth, или, как я его назвал, axis

Правильно ли понимаю: 1-ая вспомогательная плоскость строится по "средней арифметической" точке 1-ой площадки и по вектору penetration depth? Вторая по второй и тому же(?) вектору - меня смутила фраза "практически* совпадает с направлением penetration depth".

Теперь каждую точку пересечения контактных площадок нужно спроецировать в направлении axis со второй плоскости на первую.

Вот здесь я совсем запутался. Что мы проецируем со второй вспомогательной на первую, если мы их только построили, а наши точки пока ещё находятся на плоскости из 3-ей фазы. ("двумерная площадка пересечения")

P.S. Возможно, я вообще всё неправильно понял, в таком случае, надеюсь, что Вы по моим вопросам поймёте что именно. Спасибо!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика