Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

попадание точки внутрь трёхмерного симплекса (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
7:02, 17 ноя. 2012

Aslan
> Но прозрачные грани тоже надо растеризовать, для проверки - надо ли двигатся
> дальше. Некоторый овердров будет, и даже довольно большой в случае обилия
> прозрачных тетраэдров
> Иерархическйи Z-буффер для этого и придумали, для быстрой проверки
начал дописывать и наконец понял что ты имел ввиду... да, верно говоришь - придётся растеризовать и прозрачные грани, и иерархический Z-буффер тут как раз очень кстати...


#31
13:45, 17 ноя. 2012

glukh
> теперь корректно ищется симплекс с которого начинается волна... :)...

А зачем его искать? Его надо запоминать. При перемещении тела надо смотреть, в какую мы сторону переместились, вышли ли из нашего тетраэдра, и какой новый тетраэдр попали. Тогда рендер будет корректен даже тогда, когда линия тетраэдров пошла пошла и заползла на себя. Можно будет делать крутые уровни, как в Дюке некоторые.
И ещё, каждый тетраэдр должен знать все нормали к своим граням. Тогда формула будет другая, не как в суслибе.

#32
6:22, 19 ноя. 2012

показана геометрия вокселей
сцена из связанных 3д-симплексов с оттображением геометрии вокселей

#33
10:51, 19 ноя. 2012

TarasB
Просто помечать тетраэдры номером текущего кадра
Можно и без этого обойтись, если все аккуратно реализовать, надо заметить что тетраэдры берутся в порядке удаления ближайшей вершины и волна не распостраняется назад, т.е. через грани, у которых внешняя нормаль смотрит от камеры

glukh
С иерархическим буффером растеризация треугольника другая получается - проверять полное покрытие треугольником квадрата и бить его по рекурсии, причем сразу все уровни ИБГ заполняются. Лень писать только (

#34
10:58, 19 ноя. 2012

Aslan
> Можно и без этого обойтись, если все аккуратно реализовать, надо заметить что
> тетраэдры берутся в порядке удаления ближайшей вершины

А я не врубаюсь, а если они друг друга накрывают с перехлёстом по кругу? А накрывает Б, Б накрывает В, В накрывает А.

#35
11:53, 19 ноя. 2012

TarasB
В порядке удаления ближайшей вершины к камере. Транзитивное отношение
> Можно будет делать крутые уровни, как в Дюке некоторые
В смысле во 2м дюке? В 1м ничего такого особенного по сегодняшним временам

#36
12:02, 19 ноя. 2012

Aslan
> В порядке удаления ближайшей вершины к камере. Транзитивное отношение

Нифига оно не транзитивно. Циклическое наложение сам нарисуешь?

Aslan
> В смысле во 2м дюке? В 1м ничего такого особенного по сегодняшним временам

Каком втором? Я про Дюк-Нюк 3Д. Про самопересекающиеся уровни.  Названия не помню. Почему-то гугл на "Duke Nukem неевклидовость" или "Duke Nukem самопересекающиеся уровни" или "Duke Nukem топология" ничего конкретного не выдаёт, я думал, ЦА этой игры не школота уже и такие слова знать должна.

#37
12:06, 19 ноя. 2012

TarasB
> А накрывает Б, Б накрывает В, В накрывает А
Оо... я чуть мозг не сломал пытаясь такое представить... вобщем не получится так, это если тупо треугольники в пространстве размещять, тогда да, можно сделать такое перекрытие, но у нас треугольники не могут возникнуть где угодно, у нас треугольники это грани тетраэдров, а тетраэдры ни каких пересечений с другими тетраэдрами не имеют, так что и получить такую сцену не получится - строгость геометрии не позволит...

#38
12:26, 19 ноя. 2012

glukh
> а тетраэдры ни каких пересечений с другими тетраэдрами не имеют

Тетраэдры не пересекаются, а вот их проекции на экран - пересекаются. И картинку, где три тетраэдра перехлёстывают друг друга, представить очень легко.

#39
12:56, 19 ноя. 2012

TarasB
> три тетраэдра перехлёстывают друг друга, представить очень легко
TarasB
> А накрывает Б, Б накрывает В, В накрывает А.
накрывание треугольниками треугольников | попадание точки внутрь трёхмерного симплекса
та картинка что справа у меня получится не может ни как, только так как слева. если у тебя всё-же может, значит мы говорим о разном...

#40
13:05, 19 ноя. 2012

glukh
> та картинка что справа у меня получится не может ни как

И это почему же? Чуток выверни треугольники, чтобы в пространстве он находились на некотором расстоянии друг от друга, добавь им эпсилон объёма...

#41
13:09, 19 ноя. 2012

Не, давай колись, какой из этих трёх тетраэдров ты нарисуешь раньше.

#42
13:14, 19 ноя. 2012

TarasB
glukh
Тетраэдры не произвольные, а полученны рекурсивным делением на 5 частей "главного" тетраэдра, пентадерево (см основную тему). Там такой проблемы нету

TarasB
ЦА у всех стрелялок именно школота ), только Duke 3D был выпущен в 90е годы, в 2000е был Duke 3D - 2
Что за самопересекающиеся уровни? Там 2,5D как и в Думе, только секторы могут быть наклонными. Точно так же у каждой точки карты однозначно определены "пол" и "потолок", движок не позволяет одну комнату над другой

#43
13:22, 19 ноя. 2012

Aslan
> движок не позволяет
> одну комнату над другой

Нифигачешки, очень даже позволяет. И не только "над", но и "сквозь". И есть секретный уровень, где в одном и том же месте находятся 4 разные комнаты, в которые можно войти с разных сторон.

Aslan
> ЦА у всех стрелялок именно школота

У старых уже нет, ибо та школота выросла.

Aslan
> Тетраэдры не произвольные, а полученны рекурсивным делением на 5 частей
> "главного" тетраэдра, пентадерево.

И почему не может случиться цикличного наложения?

#44
13:35, 19 ноя. 2012

TarasB
> И почему не может случиться цикличного наложения?
в перспективе, когда в сцене можно будет перемещать объекты, может и случится, но пока ну ни как _случится_ не может, так задумано, чтобы не случилось... теж говорят - воксели это, только навароченные, а так самые что ни на есть настоящие воксели!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.