Kavis
> нормальную систему обновления
Не знаю насколько они "нормальные", но люди делают. Например есть вот такая:
Хабр
Kavis
> все лежат запакованные в одном файле
Они и раньше лежали не в одном, но запакованные в несколько больших файлов. К сожалению нельзя указать что в каком должно лежать. Однако есть бандлы, которые можно грузить отдельно. Можно вообще все что угодно грузить отдельно с использованием WWW. Вообще гибкость и расширяемость огромная - все зависит только от Вашего умения.
seaman
Все говорят об бандлах, но если делать через них, то получается в редакторе с ними не поработаешь... В общем это совсем не то. А патчеры которые видел все работают на бинарном методе.... и на этом спасибо, в общем я понял что ничего не изменился в этом направлении....
andrey.mesheryakov
> А как там в юнити сейчас с png/jpeg текстурами? Возможно ли хранить текстуры в
> png, а заливать в видео память в 8888 или 4444 или в любом другом нужном мне
> формате?
PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT
Лис®©™
> Фигня там с анимациями - даже элементарно не может проиграть анимку в цикле на
> модели.
Может, коли руки прямые.
Но анимация в Юнити все равно фуфло полное.
Вот эти все восхваления:
foxes
> если для галочки то галочка там большая, вообше в 3.5 достаточно просто можно
> было отредактировать на таймлине все параметры с точками и кривыми, а в этой
> версии их еще и миксовать по событиям можно там даже целый граф можно строить
> когда какая анимация и в какую перетикать будет, для анимации персонажа во
> время бега можно скращивать разные движения, и много всего прочего.
Пустой звук.
И процедурка и блендинг скелетки есть во всех движках и пишется скриптом, ибо быстрее и удобнее.
Юнидевы же сделали для это бестолковую кнопки и толпа ликует.
Все эти интерфейсыне рюшечки лишь радуют глаз. А что по существу?
Морфинга нет. И это вердикт.
А меканим ужасен. Его базовый скелет не подходит для анимации без заплаток. Если б нуб выложил такой риг хотя б на этот форум, уверен - насмех бы подняли.
DanielSky
И процедурка и блендинг скелетки есть во всех движках и пишется скриптом, ибо
быстрее и удобнее.
Морфинга нет. И это вердикт.
А меканим ужасен. Его базовый скелет не подходит для анимации без заплаток.
Если б нуб выложил такой риг хотя б на этот форум, уверен - насмех бы подняли.
Можешь по этим пунктам пояснить,
- что конкретно невозможно (или очень неудобно) делать в Unity?
- как условная правильная система анимации должна отличаться от того, что сделано в Unity?
Спрашиваю серьёзно, потому что я абсолютно не в теме. Максимум, из любопытства игрался несколько вечеров с Mecanim в бете Unity 4, запускал сотню человечков бегать по карте по вейпоинтам.
DanielSky
> Пустой звук.
> И процедурка и блендинг скелетки есть во всех движках и пишется скриптом, ибо
> быстрее и удобнее.
> Юнидевы же сделали для это бестолковую кнопки и толпа ликует.
> Все эти интерфейсыне рюшечки лишь радуют глаз. А что по существу?
Блендингом анимации и прочими около того вещами, должен заниматься артист, а не программист скрипты писать.
alexzzzz
> Можешь по этим пунктам пояснить,
> - что конкретно невозможно (или очень неудобно) делать в Unity?
> - как условная правильная система анимации должна отличаться от того, что
> сделано в Unity?
> Спрашиваю серьёзно, потому что я абсолютно не в теме. Максимум, из любопытства
> игрался несколько вечеров с Mecanim в бете Unity 4, запускал сотню человечков
> бегать по карте по вейпоинтам.
Удобство там несомненно есть, но оно ИМХО избыточное, потому не существенное преимущество.
Недостаток серьезен и конкретен - морфинга нет. Если раньше его не пользовал, в интернете куча статей на эту тему.
Еще меканим работает лишь со стандартным скелетом и он чересчур тривиален. Чтоб нормально анимировать на нем человека потребуются доп. кости. Чтоб они деформировались при использовании ИК придется писать отдельный скрипт. И с их корректным импортном возникают всякие недокументированные затруднения.
Executor
Анимацию скриптует аниматор либо ГД. Программист может помочь, но вобоще должны и сами уметь, это не архисложно.
DanielSky
> Еще меканим работает лишь со стандартным скелетом и он чересчур тривиален.
Разве не с любым? Я смутно припоминаю какое-то видео с официального сайта, там Mecanim управлял четырёхногим роботом, похожим на паука.
> Недостаток серьезен и конкретен - морфинга нет. Если раньше его не пользовал, в
> интернете куча статей на эту тему.
Если это для лицевой анимации или чтобы парой ползунков из стройной девочки делать жирного мальчика, я не вижу препятствий, чтобы соорудить рабочий прототип подобной системы за вечер-два. Доступ к геометрии открыт. Может, под морфингом понимается что-то более сложное, чем я представляю?
Еще меканим работает лишь со стандартным скелетом
Это не так
и пишется скриптом, ибо быстрее и удобнее.
В одном из лидеров - UE3(УДК) все совсем не так - все делается в редакторе похожем на Меканимовский. Думаю и другие к этому придут (аналогу Меканим(Unity)/AnimTree(UDK), ибо быстрее и удобнее. Меканим, конечно отстает от AnimTree, но лиха беда начало.
Морфинга нет. Сделать можно.
под морфингом понимается что-то более сложное
Ну хотелось бы чтобы подхватывался экспортированный из Макса морфинг. Т.е. нужен допразбор fbx и т.д.
А у меня единственная жалоба, что вместо няшного кубика на заставке редактора показывается какой-то негр. Его можно поменять или он зашит в экзешник?
http://forum.unity3d.com/threads/166715-Museum-of-the-Microstar-A… ST-LTD-and-co
Пока смотрел видео, придерживал левой рукой челюсть.
alexzzzz
> Разве не с любым? Я смутно припоминаю какое-то видео с официального сайта, там
> Mecanim управлял четырёхногим роботом, похожим на паука.
Речь шла об анимации гуманойов, онаа там особняком стоит.
alexzzzz
> Если это для лицевой анимации или чтобы парой ползунков из стройной девочки
> делать жирного мальчика, я не вижу препятствий, чтобы соорудить рабочий
> прототип подобной системы за вечер-два. Доступ к геометрии открыт. Может, под
> морфингом понимается что-то более сложное, чем я представляю?
Это не так просто. Он должен интерполировать множество форм, причем весьма производительно. И его использование гораздо шире, чем кастомизация, хотя не так часто, как скелетка.
seaman
> В одном из лидеров - UE3(УДК) все совсем не так - все делается в редакторе
> похожем на Меканимовский.
УДК вообще не движок, а скорее удобная тулза для моддинга. Юнити позиционируется в другом сегменте. Его ближайший конкурент C4, и там тоже есть кнопочки для настройки анимации, но по анимации он был и остался сильнее не поэтому.
seaman
> Это не так
Конечно, есть легаси-система, как рудимент старой версии. Но она не все возможности поддерживает.
Уточню, я не призываю кодить на чистом ассемблере и сам адекватно оцениваю удобство разработки. И Юнити остается хорошим инструментом, но анимация всегда была его слабым местом. К 4-й версии они обещали решить проблему и что? Добавили новые кнопочки, вот те раз.
DanielSky
> Это не так просто. Он должен интерполировать множество форм, причем весьма
> производительно. И его использование гораздо шире, чем кастомизация, хотя не
> так часто, как скелетка.
Где бы достать какую-нибудь базовую модель с несколькими morph targets? Хочу поэкспериментировать.
PS
Я погорячился на счёт вечера-двух на рабочий прототип морфинга. Хватило одного часа.
Базовая модель из 33000 вершин, 4 формы. На i5 2500K @4ГГц выдаёт 250 fps. На модели из 7500 вершин также с 4 формами получаю 650-700 fps.
http://vimeo.com/57867258
DanielSky
> УДК вообще не движок
Да что вы говорите! Вот эпиковцы то удивятся!
What is it?
This is the free edition of Unreal Engine 3
DanielSky
> Конечно, есть легаси-система, как рудимент старой версии. Но она не все
> возможности поддерживает.
Какие?
> Юнити позиционируется в другом сегменте.
Да. Но Юнитеки явно желают этот сегмент изменить. Не зря добавили поддержку DX11 (зачем это для казуалок?)
DanielSky
> Его ближайший конкурент C4
Лолшто?
Посмеялся. :)
Тема в архиве.