Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Релиз Unity 4 (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
22:52, 22 янв 2013

seaman
> зачем это для казуалок?
Для поддержки WinRT.

#31
12:17, 24 янв 2013

alexzzzz
> Где бы достать какую-нибудь базовую модель с несколькими morph targets? Хочу
> поэкспериментировать.
Нарисовать быстрее. А вообще в makehuman полно ключей формы.
alexzzzz
> Я погорячился на счёт вечера-двух на рабочий прототип морфинга. Хватило одного
> часа.
Не хочу задеть, но это не реализация. Но если Вы настроены решительно - сделайте  удобный модуль для анимации с морфингом. Баксов за 50$ сможете смело выложить на Юнитистораг.
Executor
> Лолшто?
> Посмеялся. :)
Они по крайней мере в одном ценовом сегменте. ;)
Вы бы по каким двигам проводили сравнения?
seaman
> Да что вы говорите! Вот эпиковцы то удивятся!
Говорить они могут что угодно, но UDK стоит в одном ряду с тулкитами для моддинга. ;) Например, возьмем скайримовскую тулзу или M&B модульку. Если их обзовут полнофункциональной средой разработки под движок, они таковой не станут, и UDK тож.
seaman
> Да. Но Юнитеки явно желают этот сегмент изменить. Не зря добавили поддержку
> DX11 (зачем это для казуалок?)
Без DX11 не модно. Они много говорят об ААА сегменте, но мы-то с Вами знаем, что на этом поприще Юнити далеко не первая. Я бы сказал это самый удобный редактор, по производительности и функционалу есть и более силные продукты.

#32
15:46, 24 янв 2013

DanielSky
> Говорить они могут что угодно, но UDK стоит в одном ряду с тулкитами для
> моддинга. ;) Например, возьмем скайримовскую тулзу или M&B модульку. Если их
> обзовут полнофункциональной средой разработки под движок, они таковой не
> станут, и UDK тож.
Хорош тут на УДК гнать, был бы он тулзой для моддинга, то нельзя было бы его отвязать от UT-контента, а в последних версиях это делается почти по умолчанию.
Зайди хоть раз на сайт UDK и посмотри, что там народ на этом движке делает, скачай парочку демок и убедись в том, что ты был не прав.
А можно отвязать скайримовский от скайримовского контента и скриптов и представить его как отдельную игру?
Нет, потому что скайримовский инструмент для моддинга != движок. Дальше определенного предела в плане моддинга там уйти не получится, плюс нет никаких условий по лицензированию и распространению движка (кстати говоря, это gamebryo, который разработчики сотни раз переделывали, так что продавать они его не могут, никто им такого права не давал).
В то же время, UDK - полностью свой движок компании Epic Games, который они могут продавать и распространять как хотят и кому хотят, и на котором возможно написать полностью свою игру, независящую от контента и решений, принятых самими эпиками.
У Эпиков есть даже свой инсталлятор, в который можно запаковать игру, разработанную на их движке.
Кстати сказать, UDK расшифровывается как Unreal Development Kit, но этот UDK публичный. UDK для компаний-разработчиков практически такой же, только с полными исходными кодами. Как интересно, крупные компании-разработчики с утра до вечера возятся за зарплату с инструментом для моддинга!
Прежде, чем о чем-то судить, сначала выучи матчасть, вот мой тебе совет, а потом уже иди с людьми спорить.

#33
16:46, 24 янв 2013

DanielSky
> Нарисовать быстрее. А вообще в makehuman полно ключей формы.

Я не моделлер, мне сложно. Из потраченного часа я минут двадцать рисовал плоскости в Cinema4D. Максимум, могу сделать low-poly табуретку. Спасибо за наводку на MakeHuman.

> Не хочу задеть, но это не реализация. Но если Вы настроены решительно -
> сделайте  удобный модуль для анимации с морфингом. Баксов за 50$ сможете смело
> выложить на Юнитистораг.

Вполне себе рабочий прототип, как и собирался.

Берётся любой объект с геометрией. На него вешается мой компонент морфинга. В настройках компонента объекту добавляются морфтаргеты, можно один, можно штук двести. У каждого таргета своя геометрия и свой вес. Собственно всё. В рантайме просто анимируем коэффициенты. Для демо я сделал 4 морфтаргета и анимировал одновременно все их веса шумом Перлина.

Дальше дорабатывать не буду. Мне не надо, а на Asset Store уже есть несколько готовых.

--
Я занимаюсь воксельным миром (очередным клоном Майнкрафта, да). Знаю десятка полтора более-менее серьёзных аналогов. В нескольких используется Unity, в остальных что угодно, кроме UDK/CryEngine/C4. Вопрос из любопытства: это Unity чокнутых притягивает или у конкурентов что-то не в порядке?

#34
12:02, 25 янв 2013

Лис®©™
UDK != Unreal Engine. Не вводи людей в заблуждение. А с холиваром иди в подворотню спорить.

alexzzzz
> Я занимаюсь воксельным миром (очередным клоном Майнкрафта, да). Знаю десятка
> полтора более-менее серьёзных аналогов. В нескольких используется Unity, в
> остальных что угодно, кроме UDK/CryEngine/C4. Вопрос из любопытства: это Unity
> чокнутых притягивает или у конкурентов что-то не в порядке?
UDK и Cry с Юнити не стоит сравнивать. Первые два подходят лишь для клонов классических шутеров.
Юнити более гибкий и профессиональный инструмент, хоть и тоже без сорцов.
А С4 изгоняет школоту, ибо платный, с++, и нет нет туторов для чайника. Потому не популярен в массах. Однако, если б я взялся делать майнкрафт - первым делом подумал бы о нем, воксели же.

#35
13:17, 25 янв 2013

DanielSky
> UDK != Unreal Engine. Не вводи людей в заблуждение. А с холиваром иди в
> подворотню спорить.
Это я ввожу людей в заблуждение? Красиво ты стрелки переводишь, мол, вы все такие придурки и неучи, один я умный и все знаю.

Unreal Development Kit

While the Unreal Engine 3 has been quite open for modders to work with, the ability to publish and sell games made using UE3 was restricted to licensees of the engine. However, in November 2009, Epic released a free version of UE3's SDK, called the Unreal Development Kit (UDK), that is available to the general public. According to the current EULA, game developers can sell their games by paying Epic the cost of $99 USD, and 25% royalty on UDK related revenue from all UDK-based games or commercial applications above US$50,000. The December 2010 UDK release added support for creating iOS games. As of the September 2011 release, iOS, Mac OS X, and Windows platforms all support UDK-created games.

#36
13:28, 25 янв 2013

DanielSky
> Первые два подходят лишь для клонов классических шутеров.
Вообще-то на UDK есть стратегии, гонки, ролевки и игры других жанров, а не только шутеры, ибо у народа фантазия богатая. Таких игр на нем пруд пруди. Теперь пойди к их разработчикам и выскажи им свое мнение про UDK.
Примерно то же самое относится и к CryEngine.
Не берись судить о том, о чем ничего не знаешь.

#37
14:26, 25 янв 2013

Лис®©™
> Это я ввожу людей в заблуждение?
Да. Ты называешь среду разработки движком:
Лис®©™
> UDK - полностью свой движок
Лис®©™
> возможно написать полностью свою игру, независящую от контента и решений,
> принятых самими эпиками.
Лис®©™
> UDK для компаний-разработчиков практически такой же

Тебе б поменьше фанатизма да ЧСВ,  а то ты явился с Олимпа нубам вещать:
Лис®©™
> Прежде, чем о чем-то судить, сначала выучи матчасть, вот мой тебе совет, а
> потом уже иди с людьми спорить.
Лис®©™
> Не берись судить о том, о чем ничего не знаешь.
Лис®©™
> вы все такие придурки и неучи, один я умный и все знаю.
--------------------------------------------------------------------
Лис®©™
> Вообще-то на UDK есть стратегии, гонки, ролевки и игры других жанров, а не
> только шутеры, ибо у народа фантазия богатая. Таких игр на нем пруд пруди.
> Теперь пойди к их разработчикам и выскажи им свое мнение про UDK.
> Примерно то же самое относится и к CryEngine.
В модульке M&B тоже можно изобразить любой жанр и договориться о продаже, но это все-равно будет мод, в лучешем случае аддон.
Бесполезно это обсуждать, ты не думал начерта профессиональные студии Unreal Engine лицензируют, когда можно UDK скачать?
Одно дело, когда геймплей зашит в сорцах, другое в скриптах с лютым извращением.
Спасибо эпикам за то что дали моддерам возможность почувствовать себя разработчиками.
Но это не тоже самое, что писать с нуля, или на OGRE, или даже в Юнити.

#38
14:46, 25 янв 2013

DanielSky
Понятно, значит ты исходников ни одной из профессиональных игр, написанных на UE3 ни разу не видел. А раз не видел, значит и судить не о чем. А судить здесь есть о чем, в частности о том, что на UE3 схема разработки немногим отличается от UDK. Да, есть сорцы, и не более того. У эпиков в сорцах движка свой gangnam-style (кстати говоря, еще достаточно простой и приятный на вид, чего не скажешь о том же OGRE, или о CE3). Gears of War, например, игровой процесс полностью реализует в скриптах. То же относится к Mass Effect, American McGee Alice и ряду других игр, прямо основанных на UE3. Некоторые игры есть, конечно, которые основаны на UE, но используют не оригинальный движок, а его модифицированную версию. Правда, я едва ли смогу вспомнить хотя бы одну игру, которая была бы написана на измененном UE3 и не пользовалась его скриптовой системой. Луа туда вряд ли кто-то присобачивал, про питон и другие скриптовые языки и подавно ничего не слышно. В большом количестве случаев, разработчики развивали графическую составляющую движка, меняли физику - не редки случаи, когда вместо физикса там фигурируют Bullet или Havok. В общем, и целом, функционал движка и без исходников достаточно широк, позволяя творить на его базе невероятные вещи. Наличие исходников позволит немного расширить грани возможного, но едва ли широким массам это так нужно. Кстати сказать, собранный из исходников UE3 практически ничем не отличается от UDK. А если нет разницы, зачем платить больше?

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.