mujik
> Сделал по вашему совету . Действительно в режиме iPhone (Retina) симулятор
> выбирает файл , но выводит только часть картинки( центр) с
> расширением 480 - 320
проверьте настройки - видимо отсекаются края на каком-то этапе
> да и сам девайс выглядит - больше на iPad похож.
у меня выглядит тоже так при 100% масштабе - при меньшем - вообще как простое окно
leonardo98
Спасибо за помощь. Буду ковыряться . Еще вопрос остался . Значение координат по х и у в большом разрешении тоже надо менять ( к примеру было сср(100,100) ) , а для большего экрана сср(200,200) ? Или операционка iPhone сама смаштабирует на х2 ?
координаты зависят от того как вы матрицу проекции настроите или камеру поставите - от размера экрана не зависят ни как, это делает OpenGL
покачайте примеры проектов - по запускайте сами в симуляторе с ретиной и без - многие вопросы отпадут
mujik
Здаров коллега. Стартуем ликбез
> Простите за идиотизм , пока только начал изучать Objective-C и Cocos2d. Во многое не въезжаю.
Это нормально. Главное все-таки знать паттерны, прочесть по objective-C wiki и сразу въехать в ARC, поскольку времени экономит просто вагонами. Здесь правда один косяк - надо хорошо знать как работают блоки, но со временем разберешься, хотя порой забавные выверты бывают. Главное правило - копировать блоки, если они создаются в разных пулах (потоках).
> Картинки заканчиваются на "@2x" это где указывать?
У него другая схема - там этим заведует CCFileUtils и начиная с 2.0 идут префиксы, которые ты можешь установить сам. Когда создаешь шаблон проекта - там все написано.
> Пишу таким образом - CCSprite *background = [CCSprite spriteWithFile:@"hall.png"];
Это говнокод. Правильнее сделать функцию, проверяющую есть ли такой файлик в фрэймкэше (атласе, + ассерт в предрелизе ставь и включай/отключай дефайном, чтобы всегда с атласа брать), если нет - грузить спрайт с файла. Хотя обычно идут дальше и пишут небольшой воркароунд для загрузки нужного атласа если он не в памяти. Но кокос редкостное дно в этом плане - если будешь делать асинхронную загрузку ресурсов, поймешь, что проще с нуля все написать.
> Еще вопрос остался . Значение координат по х и у в большом разрешении тоже надо менять ( к примеру было сср(100,100) ) , а для большего экрана сср(200,200) ? Или операционка iPhone сама смаштабирует на х2 ?
Сама масштабирует - смотри примеры с raywenderlich хотя бы.
P.S. Но вообще с кокосом сейчас полная ж**а, поскольку делают его по сути любители, и узкая заточенность архитектуры на один поток там прет уже со всех щелей. Эппловцы тоже со своим @2x вляпались, а сейчас разгребать будут.
Я тебе советую писать прогу ориентированную на разные разрешения экрана - и сразу поймешь, что эти Retina/non-Retina не от большого ума разделили, и что сиюминутная совместимость им еще долго-долго аукаться будет.
CasDev
Спасибо за ликбез дружище. Поучительно. Буду вникать .С разрешением вопрос возник чисто логически- если разное разрешение экранов , то как быть с набором (атласом) картинок - тогда нужен второй атлас с большим разрешением.
В книжках об этом ни слова - различают только iPhone и iPad.
И я считал , что координаты привязаны к разрешению экрана , ну это же логично. Больше экран - больше пространства.
Вот только сейчас понимаю , что Retina/non-Retina бред полнейший.
Почему выбрал cocos2d - потому что бесплатный, работает с Box2d , iPhone. С чего-то начинать надо было.
Да и примеров много, тот же сайт raywenderlich с работающими примерами - с него практически и учусь.
Тема в архиве.