Скелетная анимация на пальцах. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
О чём-то своём, а не на пальцах.
таким же способом нужно обновить нормали, тангенты и бинормали
после этого тебя вышеупомянутые новички проклинать будут.
Не понравилось. "На пальцах" - наверное, получилось. Вот только объяснений ноль. А главное - это понимать, а не уметь копипастить код. В данном же случае ноль объяснений и исходники для копипаста, которые даже не дают особой надежды понять как оно вообще работает (мат. основы скелетки т.е.).
Неоптимальность шейдера видеть можно
Ничего не понял из статьи, хотя сам скелетную анимацию реализовывал и прекрасно понимаю как она работает.
slava_mib
> Вот только объяснений ноль.
Я объяснил последовательность действий и состав, просто мне в скайпе часто именно такие вопросы задают, и после того как я также как в статье это объясняю они всё понимают.
slava_mib
> А главное - это понимать, а не уметь копипастить код.
ну про понимание есть параграф о том как это можно представить в своём воображении, за частую народ просто напросто не понимает математики скрываемой за матрицами. Я постарался сделать статью как можно более простой и без всякого рода математики. Копипастить там кстати нечего.
Было бы неплохо привести пример работающей программы
RenGD
ок завтра прикреплю, или сегодня если успею.
помойму все доступно описано. не для полного нуба конечно, но если хоть немного разбираешся в этом деле то все понятно.
XProger
"О чём-то своём, а не на пальцах."
К сожалению, +1.
Chaos_Optima
Чтобы на пальцах объяснить, это надо рассказать, что такое "кость", "привязка вершины к кости", "веса". Ещё это придётся делать с картинками. Потом, не всем новичкам доступна магия перемножения матриц. Надо разложить это дело по действиям и расписать, что где и как происходит.
Потом, новичкам в обязательном порядке нужен работающий пример с исходником(да и не только новичкам (вон Экзекутор писал, что то вроде "если нет примера, я и статью читать не буду")).
Chaos_Optima
в шейдере я бы финальное умножение написал бы как
Output.Position = mul(pos, worldViewProjection );
Естественно не CPU будет получена worldViewProjection соответствующем образом.
Не знаю c стоит ли для этой статьи, с учетом что она для новичков, указать что лучше матрицу 4x3 использовать.Думаю разница в сложности по сравнению с 4x4 нулевая.Иначе придется переделывать экспорт, загрузчик,обновление анимации и шейдер.
Новички могут ожидать продолжение статьи или новой "Экспорт скелетной анимации на пальцах".
SNVampyre
Все там понятно.Реализовать самому анимацию это значит написать экспортер в собственный формат,загрузчик обновление с шейдером далее можно еще подумать про оптимизации в виде заливке кватернионов с позицией в шейдер вместо матриц .Если ты это сделал,то странно что нет понял статьи.
А мне понравилось - кратко и по существу.
Andrey
> в шейдере я бы финальное умножение написал бы как
> Output.Position = mul( pos, worldViewProjection );
ну более полно у меня в шейдере прописано так
просто не хотелось чтобы много кода было в статье.
.Scotina
> Чтобы на пальцах объяснить, это надо рассказать, что такое "кость", "привязка
> вершины к кости", "веса".
ок добавлю.
.Scotina
> Ещё это придётся делать с картинками.
с этим беда.
.Scotina
> Потом, не всем новичкам доступна магия перемножения матриц. Надо разложить это
> дело по действиям и расписать, что где и как происходит.
поэтому я и не добавлял никакой математики, если я начну объяснять про матрицы, всё равно ничего не будет понятно.
.Scotina
> Потом, новичкам в обязательном порядке нужен работающий пример с исходником(да
> и не только новичкам (вон Экзекутор писал, что то вроде "если нет примера, я и
> статью читать не буду")).
пример приложу но без исходников, потому что исходники в фреймворке, да и копипаста хотелось бы избежать.
Andrey
> Не знаю c стоит ли для этой статьи, с учетом что она для новичков, указать что
> лучше матрицу 4x3 использовать.
ну во первых, я не указывал что такая матрица лучше, а во вторых я не считаю что эту матрицу лучше использовать.
Bashka
> помойму все доступно описано. не для полного нуба конечно, но если хоть немного
> разбираешся в этом деле то все понятно.
nes
> А мне понравилось - кратко и по существу.
пасиб.
Chaos_Optima
>массив времени
Как-то не очень звучит. Может лучше "массив фиксированных поз" или в таком духе.
AvrDragon
Набор ключевых кадров тогда уж ака key frames.
Тема в архиве.