ПрограммированиеФорумГрафика

Хто-нить уже имел дело с Титаном? (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
19:55, 12 мар 2013

Я что-то не пойму, а нафига вам даблы понадобились? Что за расчёты такие?

#76
20:07, 12 мар 2013

Executor
> Я что-то не пойму, а нафига вам даблы понадобились? Что за расчёты такие?

Так у меня весь мир процедуральный. Т.е. все генерируется на пиксельном шейдере. Потому точность вычислений очень важна. Вот тут есть примеры: http://www.youtube.com/user/lashenko

#77
20:36, 12 мар 2013

san
И в чём принципиальная разница между миром на флоатах и миром на даблах? Ну вот скрины хотя бы, типа вот тут всё плохо, а заюзал даблы и стало хорошо?

#78
20:49, 12 мар 2013

На даблах у меня 680 карта уходила в таймаут. Потом таймаут увеличил, но фпс на уровне 0.5-0.3 задалбывает мгновенно. Потому скринов не сохранил, но если на пальцах, то при флоатах на большой рекурсии резкие грани превращаются в цепочку сфер. Что не есть хорошо.

#79
20:51, 12 мар 2013

Executor
> И в чём принципиальная разница между миром на флоатах и миром на даблах? Ну вот
> скрины хотя бы, типа вот тут всё плохо, а заюзал даблы и стало хорошо?
Double

+ Показать

Float

+ Показать
#80
21:22, 12 мар 2013

Вот только что закинул на ютуб картину где видны огрехи от флоата. Особо когда камера "выплавляет" себе путь через скалы. К сожалению не могу показать как это выглядит в даблах - иначе на эти 10 минут надо было бы положить пару дней работы компьютера. Но пока экспериментировал, то несколько секунд сделал и там все выглядит намного плавнее.
http://www.youtube.com/watch?v=AZn_CKRfyjE

#81
8:42, 13 мар 2013

bazhenovc
> Ну внеси и ты полезную лепту, скажи как сделать много материалов в DS без
> бранчей :)
QzR!!!
> При небольшом их разнообразии может помочь стенсил... При 3х разных материалах
> получаем 3и дипа на источник света.

Не при материалах, а при разных BRDF ( групп материалов )  ... Итого не очень много проходов получается

#82
8:52, 13 мар 2013

Executor
Рендеринг, Расчёт динамики, физика там всякая, Пстообработка мувиков, расчёт моделей на основе фоток, вощим тысячи всякого разного вкусного и нужного, всё требует даблов

+ В этом смысле рендеринг
#83
8:57, 13 мар 2013

Ну ещё во всяких рекурсиях могу поверить, но во всём остальном, может вы просто не правильно применяете флоаты?
Даже частая проблема, которую пытаются решать даблами - это буфер глубины и то решается без всяких даблов, просто нужно подойти к проблеме не в лоб.

VirT
Здесь что-то флоатами не пахнет, в лучшем случае half-float. :)

Dron09
> Рендеринг, Расчёт динамики, физика там всякая, Пстообработка мувиков, расчёт
> моделей на основе фоток, вощим тысячи всякого разного вкусного и нужного, всё
> требует даблов

Без условно, применить даблы можно много где, и кое где это уменьшит артефакты, но чтобы прям без них никак приминительно к геймдеву - не поверю.

#84
15:21, 13 мар 2013

Executor
> Здесь что-то флоатами не пахнет, в лучшем случае half-float. :)
Там просто сцена специфично задана, где стенки - сферы с огромным радиусом.

А так ты прав, флоатов для геймдева более чем достаточно, если руки прямые.

#85
16:25, 13 мар 2013

san
> Нафига надо 6 гиг памяти я не очень понимаю, но 2688 процессоров впечатляют...

Титан - это революция не слабее Ферми, там чтоб уменьшить латентность памяти используют очередь задач (Hyper-Q), именно поэтому подгрузка данных, конечно асинхронная, там производится автоматически менеджером задач, а вот ему как раз нужна память, чтоб раскладывать данные.
Кроме того, карточка, это вообще-то последняя Тесла, рассчитана для работы совместно с другими, во многих потоках (от СПУ) и многие вещи, которые раньше делались ручками, сейчас может делать CUDA.

#86
16:31, 13 мар 2013

san
> Хотя бы тем, что 680 карта выполняет операции над даблами в 24 раза медленне
> чем над флоат. Т.е вместо 24 фпс имеем кард в секунду...

Довольно странно, но действительно, в смысле даблов 680 это откат даже по сравнению с 580. GK110 в этом смысле сильно отличается от GK104, даблы там много лучше и вообще много других плюшек. Пока GK110 использовался только в Тесла, а сейчас с Титаном продвинулся в сектор массовых компьютеров.

#87
16:34, 13 мар 2013

Dron09
> Если кто ограбит корован с Титанами, отсыпьте мне парочку. 6 Гигов и много
> CUDA это то чего я очень долго ждал. Будет ли от AMD симметричный ответ (а то у
> нвидии цены зело великие)? И когда они в свои видяхи CUDA встроят, не просто
> также её открыли?

Бери с тремя, стоит правда 6.499,00 EUR, данные

    Prozessor Intel Core i7 3970X
    (@ bis zu 6x 4,50GHz)
    3x NVIDIA GeForce GTX TITAN
    (3x 6GB Grafikspeicher)
    32GB DDR3-1600 RAM
    (G.Skill, PC3-12800)

    2x 2TB SATA III Festplatte
    (ST2000DM001)
    2x 256GB SSD Festplatte
    (Crucial M4 SATA-III)
    Blu-ray COMBO SATA LG black 10x
    (BluRay Brenner, HD ROM, DVD Brenner)
    Mainboard Asus Rampage IV Extreme
    (INT2011, X79, ATX)
    Netzteil Enermax 1200W
    (Platimax 90+)
    Gaming Bundle
    (Borderlands2, Assassins Creed3)
    Ingame Free to Play Bonus
    (110 € Bonus für Planetside2, WOT, Hawken)

    24x DVD-Brenner
    (Lightscribe, schwarz )
    CPU Wasserkühlung
    (Corsair H100)

Вещь крутая, 192*14*3=8064 ядер. Водяное охлаждение.

#88
16:39, 13 мар 2013

san
> Возьми самый обычный цикл, например:
> float rez=0;
> for (int i=0;i<20;i++)
> {
> rez+=sin(rez+i);
> }
> И как его распаралелить?

Сепаратно по тредам не предлагали распараллеливать? Это конечно годится если rez много.

#89
16:44, 13 мар 2013

bazhenovc
> Всего SMX-ядер - 15

Так нет, получается 192*14=2688

Имеется  виду, что куда движков, а в девичестве - мультипроцессоров, не 15, а 14.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.