Я что-то не пойму, а нафига вам даблы понадобились? Что за расчёты такие?
Executor
> Я что-то не пойму, а нафига вам даблы понадобились? Что за расчёты такие?
Так у меня весь мир процедуральный. Т.е. все генерируется на пиксельном шейдере. Потому точность вычислений очень важна. Вот тут есть примеры: http://www.youtube.com/user/lashenko
san
И в чём принципиальная разница между миром на флоатах и миром на даблах? Ну вот скрины хотя бы, типа вот тут всё плохо, а заюзал даблы и стало хорошо?
На даблах у меня 680 карта уходила в таймаут. Потом таймаут увеличил, но фпс на уровне 0.5-0.3 задалбывает мгновенно. Потому скринов не сохранил, но если на пальцах, то при флоатах на большой рекурсии резкие грани превращаются в цепочку сфер. Что не есть хорошо.
Executor
> И в чём принципиальная разница между миром на флоатах и миром на даблах? Ну вот
> скрины хотя бы, типа вот тут всё плохо, а заюзал даблы и стало хорошо?
Double
Float
Вот только что закинул на ютуб картину где видны огрехи от флоата. Особо когда камера "выплавляет" себе путь через скалы. К сожалению не могу показать как это выглядит в даблах - иначе на эти 10 минут надо было бы положить пару дней работы компьютера. Но пока экспериментировал, то несколько секунд сделал и там все выглядит намного плавнее.
http://www.youtube.com/watch?v=AZn_CKRfyjE
bazhenovc
> Ну внеси и ты полезную лепту, скажи как сделать много материалов в DS без
> бранчей :)
QzR!!!
> При небольшом их разнообразии может помочь стенсил... При 3х разных материалах
> получаем 3и дипа на источник света.
Не при материалах, а при разных BRDF ( групп материалов ) ... Итого не очень много проходов получается
Executor
Рендеринг, Расчёт динамики, физика там всякая, Пстообработка мувиков, расчёт моделей на основе фоток, вощим тысячи всякого разного вкусного и нужного, всё требует даблов
Ну ещё во всяких рекурсиях могу поверить, но во всём остальном, может вы просто не правильно применяете флоаты?
Даже частая проблема, которую пытаются решать даблами - это буфер глубины и то решается без всяких даблов, просто нужно подойти к проблеме не в лоб.
VirT
Здесь что-то флоатами не пахнет, в лучшем случае half-float. :)
Dron09
> Рендеринг, Расчёт динамики, физика там всякая, Пстообработка мувиков, расчёт
> моделей на основе фоток, вощим тысячи всякого разного вкусного и нужного, всё
> требует даблов
Без условно, применить даблы можно много где, и кое где это уменьшит артефакты, но чтобы прям без них никак приминительно к геймдеву - не поверю.
Executor
> Здесь что-то флоатами не пахнет, в лучшем случае half-float. :)
Там просто сцена специфично задана, где стенки - сферы с огромным радиусом.
А так ты прав, флоатов для геймдева более чем достаточно, если руки прямые.
san
> Нафига надо 6 гиг памяти я не очень понимаю, но 2688 процессоров впечатляют...
Титан - это революция не слабее Ферми, там чтоб уменьшить латентность памяти используют очередь задач (Hyper-Q), именно поэтому подгрузка данных, конечно асинхронная, там производится автоматически менеджером задач, а вот ему как раз нужна память, чтоб раскладывать данные.
Кроме того, карточка, это вообще-то последняя Тесла, рассчитана для работы совместно с другими, во многих потоках (от СПУ) и многие вещи, которые раньше делались ручками, сейчас может делать CUDA.
san
> Хотя бы тем, что 680 карта выполняет операции над даблами в 24 раза медленне
> чем над флоат. Т.е вместо 24 фпс имеем кард в секунду...
Довольно странно, но действительно, в смысле даблов 680 это откат даже по сравнению с 580. GK110 в этом смысле сильно отличается от GK104, даблы там много лучше и вообще много других плюшек. Пока GK110 использовался только в Тесла, а сейчас с Титаном продвинулся в сектор массовых компьютеров.
Dron09
> Если кто ограбит корован с Титанами, отсыпьте мне парочку. 6 Гигов и много
> CUDA это то чего я очень долго ждал. Будет ли от AMD симметричный ответ (а то у
> нвидии цены зело великие)? И когда они в свои видяхи CUDA встроят, не просто
> также её открыли?
Бери с тремя, стоит правда 6.499,00 EUR, данные
Prozessor Intel Core i7 3970X
(@ bis zu 6x 4,50GHz)
3x NVIDIA GeForce GTX TITAN
(3x 6GB Grafikspeicher)
32GB DDR3-1600 RAM
(G.Skill, PC3-12800)
2x 2TB SATA III Festplatte
(ST2000DM001)
2x 256GB SSD Festplatte
(Crucial M4 SATA-III)
Blu-ray COMBO SATA LG black 10x
(BluRay Brenner, HD ROM, DVD Brenner)
Mainboard Asus Rampage IV Extreme
(INT2011, X79, ATX)
Netzteil Enermax 1200W
(Platimax 90+)
Gaming Bundle
(Borderlands2, Assassins Creed3)
Ingame Free to Play Bonus
(110 € Bonus für Planetside2, WOT, Hawken)
24x DVD-Brenner
(Lightscribe, schwarz )
CPU Wasserkühlung
(Corsair H100)
Вещь крутая, 192*14*3=8064 ядер. Водяное охлаждение.
san
> Возьми самый обычный цикл, например:
> float rez=0;
> for (int i=0;i<20;i++)
> {
> rez+=sin(rez+i);
> }
> И как его распаралелить?
Сепаратно по тредам не предлагали распараллеливать? Это конечно годится если rez много.
bazhenovc
> Всего SMX-ядер - 15
Так нет, получается 192*14=2688
Имеется виду, что куда движков, а в девичестве - мультипроцессоров, не 15, а 14.
Тема в архиве.