Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Valve и NVIDIA поделились опытом портирования Source Engine на Linux (комментарии) (79 стр)

Страницы: 175 76 77 78 79 80 Следующая »
#1170
7:01, 15 авг. 2013

Хо, я уже народу лет 7 говорю что D3D - есть опа, которая рабит только под эгидой МелкоМягких , в отличии от неприхотливого OpenGL который может работать практически на любой ОС и без неё,  по производительности уже не однократно проверялось и доказывалось что OpenGL быстрее =) из за чего Valve так же была вынуждена провести проверки, когда её игры под OpenGL рабили быстрее нежели под D3D :D


#1171
8:08, 15 авг. 2013

Мне вот тоже не понятно, чем руководствуются разработчики, выбирая для своих целей d3d?

#1172
8:40, 15 авг. 2013

холивар детектед

говоряд, Метро под линукс будет

#1173
8:43, 15 авг. 2013

innuendo
> говоряд, Метро под линукс будет
  Юнити это что такое? Недотягивает, конечно же, но было бы странно ждать от линуксоидов настолько же функциональный продукт.

#1174
9:26, 15 авг. 2013

Zefick
http://opennet.ru/opennews/art.shtml?num=37664

#1175
9:36, 15 авг. 2013

  А, вы про это метро, я думал про Metro UI. Но тут ничего удивительного - ведь портирование игры на линукс это 5% от её разработки. Всего-то делов нанять пару десятков профессионалов за десять лямов и подождать полгодика. Они сами всё сделают :)

#1176
9:51, 15 авг. 2013

> Мне вот тоже не понятно, чем руководствуются разработчики, выбирая для своих целей d3d?
Panzerschrek[CN], удобством. Д3Д просто удобнее и прозрачнее, плюс имеет довольно удобные средства отладки - по крайней мере таково моё субъективное мнение (пишу под Д3Д, ОГЛ и ОГЛ ЕС).

#1177
10:00, 15 авг. 2013

slava_mib
> Д3Д просто удобнее и прозрачнее, плюс имеет довольно удобные средства отладки

Есть и обратная сторона медали - D3D расхолаживает, зачем думать когда есть DXDEBUG ? :)

#1178
10:03, 15 авг. 2013

> Есть и обратная сторона медали - D3D расхолаживает, зачем думать когда есть DXDEBUG ? :)
innuendo, мне кажется, он "думание" не сильно-то отменяет (ну только в самых уж очевидных случаях). А вот для того, что бы быстро найти ошибку - он иногда бывает полезен, тем более, что инфу там можно получить практически любую. Хотя я лично им редко пользуюсь, если честно 8-)

#1179
10:05, 15 авг. 2013

slava_mib
> удобнее и прозрачнее
С таким удобством и прозрачностью я еuо так и не осилил, в отличии от OGL.
> удобные средства отладки
gDEBugger?

И вообще, разве можно жертвовать переносимостью и независимостью от M$ в угоду каких-то мелких особенностей d3d ( и то, спорных )?

#1180
10:11, 15 авг. 2013

> gDEBugger?
Panzerschrek[CN], он тоже есть, да. Но как по мне - так под ДХ удобнее. Хотя чем - даже не скажу, наверное просто жутко субъективно это всё.

> И вообще, разве можно жертвовать переносимостью и независимостью от M$
Если и то, и другое - тебе не нужно, то точно можно 8-)

#1181
11:18, 15 авг. 2013

slava_mib
> под ДХ удобнее. Хотя чем - даже не скажу, наверное просто жутко субъективно это
> всё.
Да, субъективно. Мне совсем дх после гл никак не пошел.

#1182
17:05, 15 авг. 2013

SVSD_VAL
> по производительности уже не однократно проверялось и доказывалось что OpenGL
> быстрее =)
7 лет назад? Ну DX9 да медленнее, но с DX11 иначе.
Panzerschrek[CN]
> Мне вот тоже не понятно, чем руководствуются разработчики, выбирая для своих
> целей d3d?
Удобнее и намного.

#1183
18:13, 15 авг. 2013

Chaos_Optima
> > по производительности уже не однократно проверялось и доказывалось что OpenGL
> > быстрее =)
> 7 лет назад? Ну DX9 да медленнее, но с DX11 иначе.

Железка то одна :)

> Удобнее и намного.

какой % кода в твоём рендере аписпецифик ?

#1184
17:33, 3 сен. 2013

я вот что-то никак не смекну, в папере написано:


Vertex Attribs – Alternative #1

- Vertex Attribute Objects (VAOs)
- Good mapping for D3D (seductive!)
- Slower than glVertexAttribPointer on all implementations
- Recommendation: Skip it

это как так, забить на вао? или у меня с англицким проблемы?

Страницы: 175 76 77 78 79 80 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.