Асгарда
> это как так, забить на вао? или у меня с англицким проблемы?
Какой такой пепер ?
непонятно зачем вао вообще ввели. Не хотите делать драйвера, так не увеличивайте сложность - не стройте абстракции.
clc
> непонятно зачем вао вообще ввели
для удобства, одним вызовом забиндить вертек и индекс буферы, это как-бы удобно..
самое смущающее в слайде:
- Slower than glVertexAttribPointer on all implementations
- Recommendation: Skip it
это типа VAO медленней чем просто настройка и бинды буферов? по этому лучше не юзать?
какого оно медленней то? и как не юзать VAO если его использование - обязательно?
ps./ есть там и хорошие советы, но вот это - сомнительно как-то
Асгарда
> какого оно медленней то? и как не юзать VAO если его использование - обязательно?
Фигня в том, что Core profile тоже ожидался "более быстрым, потому что там нет древнего барахла". А по факту как был compatibility, так и остался.
И core там сбоку, как запаска, и vao не лежит в основе дизайна, а наверняка сделана как обёртка на имеющимися функциями.
Полное перетряхивание дров ни у кого не в приоритете.
innuendo
> > Crytek Goes Public On Linux Coder For CryENGINE
> Утка ?
Нет.
Компания Crytek анонсировала Linux-порт популярного игрового движка CryEngine, на основе которого построены такие игры, как Crysis, Far Cry, Warface и Ryse: Son of Rome. На следующей неделе в рамках конференции Game Developers Conference будет продемонстрирована новая версия движка CryEngine, которая кроме нативной поддержки платформы Linux, также будет включать принципиальной новую систему рендеринга, использующую метод шейдинга на основе физических процессов (Physically Based Shading), позволяющий добиться более реалистичного отображения материалов и освещения.
entryway
> Компания Crytek анонсировала Linux-порт популярного игрового движка CryEngine
О нет, нет, нет :)
Тема в архиве.