какой-то атлас здоровенный. кажется дешевле было бы лоуполи с маленькими текстураками поюзать, по крайней мере для этой модели.
Не очень понятно зачем такие извращения. Отдельные шейдера, запекать на загрузке, блендить при переключении, что-то делать потом с освещением всего этого добра чтобы оно не светилось на горизонте. Еще и здоровая текстура на какую-то фигню тратится. Такая хрень ни нужна.
Кубик/крестик и другие простые формы с лоурес текстурой самое то.
А рендерить импосторы в кубмапу никто не пробовал?
Femidko
Спасибо, интересно. А вот такой вопрос - по какой формуле осуществляется переключение изображений с учётом PITCH и YAW?
Когда всё в одной плоскости это довольно легко реализуется, а вот в двух я себе уже не очень представляю.
bazhenovc
кубомапа с альфа-каналом?
g-cont
Не обязательно. Можно какой-то цвет вместо альфы выбрать.
outcast
Такие извращения нужны, когда у тебя движок расчитан на более менее реалистичную картинку. Не появляющиеся из тумана объекты на 200-от метрах, а тысячи (десятки тысяч) таких моделек (как флора: деревья, кусты, даже трава, так и техногенные объекты) с полноценным освещением, но простыми шейдерами и быстрой отрисовкой.
g-cont
> Когда всё в одной плоскости это довольно легко реализуется, а вот в двух я себе уже не очень представляю.
Прошу прощения, а в чем проблема? Как угол в горизонтальной плоскости дает сдвиг по u координате текстуры, так и угол в вертикальной плоскости дает смещение по v координате текстуры. Чтобы не считать atan, можно упростить до пары if-ов, если углов не много. Для наземных объектов требуется меньше углов, только в верхней полусфере.
bazhenovc
кубомапа, тот же импостор, упрощенный до 4х снимков по горизонтали и 2х по вертикали. Ну или наоборот, импостор - расширенная кубомапа )). Все зависит от того, на каком расстоянии начинаются импосторы и какую они имеют форму. Если вдалеке и симметричную форму (деревья) то можно и кубомапу.
Есть небольшой деффект для множественных импостеров - переключение их весьма заметно, и сглаживать его трудно. Потому для растительности лучше брать несколько разных, но не зависящих от угла спрайтов. Елка и елка в профиль весьма похожи.
-Eugene-
Как раз таки елки (симметричные, однородные модели) сглаживать очень просто. Вот со всяким техногеном посложнее. Самый простой способ решения - увеличивать количество углов. Конечно это все оправдано, когда моделей много (города, леса и пр.). Или Вы про линию переключения именно плотного массива импосторов? Вводим некоторый разброс в углах и этой линии нет, тем более ее нет, если все объекты имеют свое вращение
Завтра с работы сброшу доку, реализации больших массивов леса (освещение, блендинг).
low-poly модель с батчингом, а если очень далеко, то импостеры
EUROGRAPHICS 2012 / P. Cignoni, T. Ertl. "Real-time Realistic Rendering and Lighting of Forests". Eric Bruneton and Fabrice Neyret
Хотя мне мне метод описанный в доке не подошел, но для игрушек вполне имеет право жить, если леса не слишком неоднородные и памяти не жалко
А кстати, еще вопрос. Что если юзать Instanced Tesselation взаместо лодов и импостеров? Не будет ли код проще\быстрее?
g-cont
> Что если юзать Instanced Tesselation взаместо лодов и импостеров? Не будет ли
> код проще\быстрее?
>
В N раз сообщается, IT - это от малой к большой детальности и всё
innuendo
так между прочим я уже спрашивал, и мне ответили, что для лодов он очень даже годится.
g-cont
> так между прочим я уже спрашивал, и мне ответили, что для лодов он очень даже
> годится.
Да, годится - если делать от базовой модели и дальше увеличивать качество
Тема в архиве.