ПрограммированиеФорумОбщее

[Java + OpenGL] Создание 2D RTS (теперь уже TBS). Вопросы, советы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
12:27, 23 июня 2013

Odin_KG
> А, ну, если взять готовое и графику менять, то да. Но это будет практически
> мод, а не твоя игра. Хотя... иначе никаких шансов.
я имел ввиду какой нибудь hge или ogre или что там щас модно
я так вобще делаю клиент на винформс. и уж потом может портирую на юнити если получится интересная игра.

Odin_KG
> Возможно, что ты прав. На самом деле, я просто не берусь за детские задачи -
> они мне неинтересны.
может ты считаешь геймдизайн детской задачей но еслиб это было действительно так то плохие игры делали бы только дети а хороших было пруд пруди и различались они не по интересности а только по графону (все были б максимально интересны).

#16
12:37, 23 июня 2013

ninja
> я имел ввиду какой нибудь hge или ogre или что там щас модно
HGE тут не повлияет вообще никак - всё равно будет до 40 лет делать. либо надо брать готовую RTS и править мелочи, либо можно вообще не браться.

ninja
> может ты считаешь геймдизайн детской задачей
Конечно, по сравнению с программированием - это детский сад. Гейм-дизайнеру нужна толпа программистов, чтобы его фантазии воплощать - нет толпы задача не решается, что бы ты там не фантазировал.

#17
12:48, 23 июня 2013

Odin_KG
> Конечно, по сравнению с программированием - это детский сад. Гейм-дизайнеру
> нужна толпа программистов, чтобы его фантазии воплощать - нет толпы задача не
> решается, что бы ты там не фантазировал.
хе хе, не согласен
как минимум существуют настольные игры где програмисты не нужны.
да и геймдизайнер может запрограммировать игру сам если захочет, если игра не слишком сложная.
профессиональные ж програмеры нужны чтобы реализовывать отдельные алгоритмы, увеличивать производительность и наводить красоту
говорить что компьютерная игра создается програмистами все равно что говорить что шахматы были созданы столярами.

#18
12:49, 23 июня 2013

если использовать готовые компоненты, что-то играбельное можно создать достаточно

Ну я уже подключил к проекту OpenGL(lwjgl) и еще одну библиотеку для работы с текстурами (подгрузки их в опенгл). Что избавило меня от написания кучи велосипедов. Но готовый движок подключать все равно не собираюсь, ибо убьет весь азарт.
И естесственно, я не собираюсь сходу браться за реализацию массы элементов, юнитов, карт, игр в игре и всего остального, чего я напридумывал.  Нет, сейчас у меня в целях реализовать: маленькая простая карта, одно здание, один вид юнита и простейший ИИ,  умеющий находить базу противника,  создавать юнитов и тупо отсылать пачками в атаку, ну и простейшая графика, юниты в десять пикселей.

#19
12:50, 23 июня 2013

программирование как раз таки "детский сад", ремесло.
программистов миллионы а хороших игр дай бог десятки

#20
13:47, 23 июня 2013

BH_
> Но готовый движок подключать все равно не собираюсь, ибо убьет весь азарт.
Если зажечь в себе геймдизайнерский, а не чисто программистский азарт. То ничего не убьет. Надо сформулировать короткую идею и выбрать самый высокоуровневый инструмент, которым можно её воплотить.

Я считаю одной из основных проблем потерю связи с кодом. Это когда надо забросить на некоторое время, чтобы порешать свои другие вопросы.
Таким образом заинтересованность пропадает. Я так и ничего дельного не сотворил, только вагон опыта набрал.
Низкоуровневые языки и библиотеки очень сильно затрудняют возврат к разработке.

Но при работе в компании выяснилось, что и в мире производства софта бывают места, где программисты регулярно проходят эту потерю связи. И тут уже надо изобретать методы возвращения к коду, поскольку вокруг люди с палками.

(это только одна проблема. мб, есть и другие, но я их сейчас чётко не сформулирую)

upd
И не смотри на то, что другие писали свои движки по 10 лет. Сейчас другое время.

Можно собрать опыт этих людей, взять новые инструменты и готовые модули, которых тогда не было, и зарелизить быстрее.

#21
20:21, 23 июня 2013

ninja
> программирование как раз таки "детский сад", ремесло.
Чушь какая. Программирование - это, практически, работа учёного. Постоянно решаешь нерешаемые проблемы, которые ни в какое сравнение не идут с проблемами гейм-дизайна. А фантазировать каждый дурак может - поэтому идеи ничего и не стоят. Если хочешь на спор можем поменяться ролями - я буду фантазировать, а ты делать - может тогда поумнеешь. Хотя, это хроника похоже...

#22
21:58, 23 июня 2013

BH_
Тему не читал, но можеш пробануть мои заготовки

http://slaviktazov.narod.ru/index_old2.htm
Сперва, скачай архив по линку:
Сделай сам игру Стратегию RTS (680 KB) обучалка (slatazan_tut_rts2)

Затем, там есть более позднии версии.

#23
14:29, 24 июня 2013

А чем А* не устраивает? Он вроде поэффективней будет...

Большое спасибо за наводку, почитал про этот алгоритм. Попробую на днях написать - потестить

#24
14:36, 24 июля 2013

Решил-таки делать 2D TBS (пошаговая) на подобии Panzer General. Потому как начал составлять план разработки и ужаснулся. По TBS же план вышел поменьше и попроще для разработки в одиночку.
Вопрос по гексагональной сетке: Как лучше и удобнее реализовать наложение текстур местности на гексы?

#25
16:51, 24 июля 2013

BH_
> Вопрос по гексагональной сетке: Как лучше и удобнее реализовать наложение
> текстур местности на гексы?
я тебе еще посоветую плюнь на гексы и делай квадраты, гексы это немного сложно для понимания. если что не знаешь с квадратами, можешь взять листок в клеточку и вывести любой алгоритм, а с гексами уже не прокатит, придется гуглить

#26
17:23, 24 июля 2013

Помеха
> 3. Рендер Базовых структур данных
а ну ка отрендерь мне стек и цикличную очередь

#27
18:04, 24 июля 2013

я тебе еще посоветую плюнь на гексы и делай квадраты, гексы это немного сложно для понимания

Алгоритмы поиска пути с картой проходимости написал без проблем. А в чем еще могут возникнуть проблемы, кроме как с текстурами у меня? А то пока далеко слишком не зашел, может и вправду поменять. Хотя гексы выбираю потому что с ними, как мне кажется, можно реализовать больше геймплейных тактических возможностей.

Впрочем, с текстурированием гексов уже разобрался. Проще простого, все так же как и с квадратами :)

#28
4:53, 25 июля 2013

BH_
> Хотя гексы выбираю потому что с ними, как мне кажется, можно реализовать больше
> геймплейных тактических возможностей.
не согласен, смотри на ролевую систему Dungeon and Dragon 4 - квадраты

#29
9:52, 9 окт 2013

Что ж проект-таки мой движется, вовсю воюю с гексами:) Написал уже редактор и генератор карт. А также элементы интерфейса, ну там окошки, кнопки, текстовые поля, чекбоксы, листы, панельки, всякие менеджеры фокуса, списки отображения, и т.п.(капец я с этим всем заморочился, все с нуля писал, ибо прикрутить явовские AWT и Swing к OpenGL я не смог, но зато познал целую науку, хотя наверняка у моего велосипеда квадратные колеса, но все же:)) ИИ и игровую механику пока оставляю напоследок. Щас взялся за написание явадоков, чем ранее пренебрегал. А то как-то после месяца перерыва, взявшись снова за код, ужаснулся, типа "Чё делает эта хрень???"))

А вот openGL мне очень тяжело дается. Чую, что очень многое не использую, а что использую, то использую не самым рациональным образом. Не знаю как сделать, чтоб на плоской карте в 2D юниты которые находятся на нижних строках карты, отображались поверх тех, которые выше. Кроме как сортировкой массива юнитов, другого способа не знаю. Знаю что вроде как опенГЛ умеет, но реализовать не могу и инфу не найти((

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.