BH_
Сортировка - вполне нормальный вариант. Есть еще буфер глубины, но в твоем случае (2D-гексы) это неактуально.
Помеха
Спасибо. А то думал, что опять костыли.
Вот несколько скринов моей работы :)
Переписываю код с нуля, ибо нагородил костылей страшных. Нужна помощь по OpenGL (большая часть косяков была именно с ним).
1) Скролл экрана. Раньше у меня было через glTranslate, но где-то прочитал, что это не правильно и надо через glOrtho. Как лучше реализовать камеру?
2) VBO. С пониманием VBO у меня трудности.
-к примеру рендер спрайта юнита. У меня на каждый вид юнита свой текстурный атлас. Получается мне каждому виду юнита создавать свой буфер?
-опять же пример с юнитами. Вращение юнита. Тут чую glRotate не прокатит. И надо создавать свои методы поворота. И потом уже слать в буфер координаты повернутые. Я верно понимаю?
-рендер карты. Как лучше сделать, чтоб рендерилась только видимая часть?
-стоит ли вообще заморачиваться с VBO в плоской 2D игре?? Или же проще юзать дисплэй листы и глБегин/Енд?
BH_
Симпатично. GUI самописное?
GUI самописное?
Да, сам делал.
В принципе все сам стараюсь делать. Из сторонних библиотек только LWJGL, Slick-util для загрузки изображений и звука, ну и json-simple.
По поводу рендера. Начинаю все больше склоняться к VBO. Но в процессе его изучения наткнулся на FBO :) Так то опять дилемма.
Кто-нибудь может что-то сказать про FBO, что это такое и чем отличается от VBO?
И еще вопрос могут ли возникнуть проблемы с VBO или FBO на OpenGL version - 2.0.0 - Build 6.14.10.5082?? Просто пишу на двух компах и один со старой intel видюхой.
К вопросу о времени разработки TBS, найди темы пользователей Vlad Conung и Вий. У них завершённые TBS-проекты, так что можно много интересного почерпнуть.
К вопросу о времени разработки TBS, найди темы пользователей Vlad Conung и Вий. У них завершённые TBS-проекты, так что можно много интересного почерпнуть.
Ой, не помню уже даже, когда меня этот вопрос интересовал :) Разработка у меня как хобби в свободное время, так что сроки пока не волнуют))
Исправил первый пост на всякий случай, и напишу здесь еще список актуальных вопросов. По большей части касающиеся графики, но плодить кучу тем не хочется :(
Актуальные вопросы:
1) Рендер карты. Как лучше сделать, чтоб рендерилась только видимая часть?
2) Кто-нибудь может что-то сказать про FBO, что это такое и чем отличается от VBO?
3) Могут ли возникнуть проблемы с VBO или FBO на OpenGL version - 2.0.0 - Build 6.14.10.5082?? Просто пишу на двух компах и один со старой intel видюхой.
4) Рендер юнитов, как лучше сделать? Делать по буферу на каждый текстурный атлас юнита или рендерить определенные участки буфера поочереди перебирая текстуры?
5) Вредно ли использовать много буферов? Я планирую делать разные буферы для внутриигрового гуи, для гуи главного меню, для тайловой карты, и для юнитов (для юнитов хотелось бы конечно один буфер, а не пару десятков).
6) Как лучше обновлять буфер в который могут добавляться новые данные, так чтоб не пересобирать все снова?
Как там ваша игра не забросили ещё?
Как там ваша игра не забросили ещё?
Нет конечно. Долгострой в процессе. Был у меня "небольшой" затык на рутинной перестройке большей части кода. Сейчас вроде наконец за геймплейную часть снова взялся, даже не верится :)
Тема в архиве.