Вроде тесселяция как 100 лет в обед появилась, а в играх не шибко применяют. Интересует такой вопрос, реально ли вообще ближайшие года 2 массовое и полномасштабное использование тесселяции, вместе с отказом от фейковых техник для повышения детализации( POM, Relief Mapping и прочее).
Почему тесселяция вообще такая тормозная?
Есть ли смысл уже сейчас отказываться при велосипедо-написании от фейковых трассировок в пользу тесселяции?(если смотреть в будущее)
MAMOHT-92
> Вроде тесселяция как 100 лет в обед появилась, а в играх не шибко применяют.
Применяется
> Почему тесселяция вообще такая тормозная?
Всё в мире относительно. Нужно смотреть, что, конкретно, тормозит
> Есть ли смысл уже сейчас отказываться при велосипедо-написании от фейковых
> трассировок в пользу тесселяции?(если смотреть в будущее)
Да. Смотреть в будущее нужно всегда :)
> Интересует такой вопрос, реально ли вообще ближайшие года 2 массовое и
> полномасштабное использование тесселяции,
На новых конзолях - свежая AMD... ждёмс
innuendo
> Нужно смотреть, что, конкретно, тормозит
игра, список написать? =)
innuendo
> Применяется
именно которая аппаратная?
Собственно интересует:
1)хватит ли мощности современным видеокартам 690 gtx и ждущая выхода 790печ (хм, забыв сменить раскладку изнул, что gtx = печ) чтобы полномасштабно применять тесселяцию, особенно для создания микрорельефа. Причем чтобы фпс'а на другие техники прилично осталось.
2)что делать с L-Shape проблемой, ведь по сути тесселяция - очередной костыль в ком. графике, который нужен, чтобы не шину и видео память не перегружать хай поли.
MAMOHT-92
> > Нужно смотреть, что, конкретно, тормозит
> игра, список написать? =)
Metro, Civ5, DragonAge, HAWK, Stalker, Cryisis
> > Применяется
> именно которая аппаратная?
да
> )хватит ли мощности современным видеокартам 690 gtx и ждущая выхода 790печ (хм,
> забыв сменить раскладку изнул, что gtx = печ) чтобы полномасштабно применять
> тесселяцию, особенно для создания микрорельефа. Причем чтобы фпс'а на другие
> техники прилично осталось.
Тесселяция - это как раз гибкий механизм, если делать правильно - то можно подстравать под железо
Есть такой параметр, как число разбиений - сейчас до 10 примерно вменяемо работает, если поставить 63 сейчас всё просто встаёт ...
MAMOHT-92
> ведь по сути тесселяция - очередной костыль в ком. графике, который нужен,
> чтобы не шину и видео память не перегружать хай поли.
тесселяция может то, что хайполи просто подавиться :)
MAMOHT-92
Тесселяция как раз таки очень быстрая. И с каждым новым ГПУ всё быстрее.
Я думаю благодаря новым консолям теперь тесселяция станет привычным делом, ибо ранее её делали по сути только для ПК и было не целесообразно её использовать по полной.
Когда соберутся художник с программистом и договорятся друг с другом какой арт под это всё делать. Пока не договорились, но уже надо. Иначе переход на новые консоли будет долгим и болезненным.
ЗЫ: "Без арта и тесселяция не та..."
QzR!!!
> Когда соберутся художник с программистом и договорятся друг с другом какой арт
> под это всё делать. Пока не договорились, но уже надо.
Да, нужно было выше сказать, что не всё просто тесселируется - артовиков звать нужно :)
а кто-нибудь из местных реализовывал тесселяцию?
можно ли в вершинном шейдере к текстуре обращаться, чтобы displacement mapping делать? а то раньше какие-то ограничения были.
или же сразу смещение нужно делать в шейдере тесселяции?
З.Ы. OpenGL
MAMOHT-92
> а кто-нибудь из местных реализовывал тесселяцию?
Там не очень сложно и тут статья где то была. И на steps3d есть со сглаживанием.
> к текстуре обращаться, чтобы displacement mapping делать
В evaluation shader обычно это делают.
> а то раньше какие-то ограничения были.
Вроде бы давно очень были.
Mr.TyanVary
> > к текстуре обращаться, чтобы displacement mapping делать
> В evaluation shader обычно это делают.
Есть другие варианты в случае с tesselation + displacement mapping ? :)
evaluation shader - во многом играет роль vertex shader ( без скининга )
Тема в архиве.