ПрограммированиеФорумГрафика

Когда настанет время тесселяции в играх?

#0
23:16, 23 июня 2013

Вроде тесселяция как 100 лет в обед появилась, а в играх не шибко применяют.  Интересует такой вопрос, реально ли вообще ближайшие года 2 массовое и полномасштабное использование тесселяции,  вместе с отказом от фейковых техник для повышения детализации( POM, Relief Mapping и прочее).
Почему тесселяция вообще такая тормозная?
Есть ли смысл уже сейчас отказываться при велосипедо-написании от фейковых трассировок в пользу тесселяции?(если смотреть в будущее)

#1
23:19, 23 июня 2013

MAMOHT-92
> Вроде тесселяция как 100 лет в обед появилась, а в играх не шибко применяют.

Применяется

> Почему тесселяция вообще такая тормозная?

Всё в мире относительно. Нужно смотреть, что, конкретно, тормозит 

> Есть ли смысл уже сейчас отказываться при велосипедо-написании от фейковых
> трассировок в пользу тесселяции?(если смотреть в будущее)

Да. Смотреть в будущее нужно всегда :)

> Интересует такой вопрос, реально ли вообще ближайшие года 2 массовое и
> полномасштабное использование тесселяции,

На новых конзолях - свежая AMD...  ждёмс

#2
23:29, 23 июня 2013

innuendo
> Нужно смотреть, что, конкретно, тормозит
игра, список написать? =)

innuendo
> Применяется
именно которая аппаратная?

Собственно интересует:
1)хватит ли мощности современным видеокартам 690 gtx и ждущая выхода 790печ (хм, забыв сменить раскладку изнул, что gtx = печ) чтобы полномасштабно  применять тесселяцию, особенно для создания микрорельефа. Причем чтобы фпс'а на другие техники прилично осталось.
2)что делать с L-Shape проблемой, ведь по сути тесселяция - очередной костыль в ком. графике, который нужен, чтобы не шину и видео память не перегружать хай поли.

#3
23:36, 23 июня 2013

MAMOHT-92
> > Нужно смотреть, что, конкретно, тормозит
> игра, список написать? =)

Metro, Civ5, DragonAge, HAWK, Stalker, Cryisis

> > Применяется
> именно которая аппаратная?

да

> )хватит ли мощности современным видеокартам 690 gtx и ждущая выхода 790печ (хм,
> забыв сменить раскладку изнул, что gtx = печ) чтобы полномасштабно применять
> тесселяцию, особенно для создания микрорельефа. Причем чтобы фпс'а на другие
> техники прилично осталось.

Тесселяция - это как раз гибкий механизм, если делать правильно - то можно подстравать под железо
Есть такой параметр, как число разбиений - сейчас до 10 примерно вменяемо работает, если поставить 63 сейчас всё просто встаёт ...

MAMOHT-92
> ведь по сути тесселяция - очередной костыль в ком. графике, который нужен,
> чтобы не шину и видео память не перегружать хай поли.

тесселяция может то, что хайполи просто подавиться :)

#4
8:30, 24 июня 2013

MAMOHT-92
Тесселяция как раз таки очень быстрая. И с каждым новым ГПУ всё быстрее.
Я думаю благодаря новым консолям теперь тесселяция станет привычным делом, ибо ранее её делали по сути только для ПК и было не целесообразно её использовать по полной.

#5
9:00, 24 июня 2013

Когда соберутся художник с программистом и договорятся друг с другом какой арт под это всё делать. Пока не договорились, но уже надо. Иначе переход на новые консоли будет долгим и болезненным.
ЗЫ: "Без арта и тесселяция не та..."

#6
9:12, 24 июня 2013

QzR!!!
> Когда соберутся художник с программистом и договорятся друг с другом какой арт
> под это всё делать. Пока не договорились, но уже надо.

Да, нужно было выше сказать, что не всё просто тесселируется - артовиков звать нужно :)

#7
12:51, 24 июня 2013

а кто-нибудь из местных реализовывал тесселяцию?
можно ли в вершинном шейдере к текстуре обращаться, чтобы displacement mapping делать? а то раньше какие-то ограничения были.
или же сразу смещение нужно делать в  шейдере тесселяции?

З.Ы. OpenGL

#8
14:18, 24 июня 2013

MAMOHT-92
> а кто-нибудь из местных реализовывал тесселяцию?
Там не очень сложно и тут статья где то была. И на steps3d есть со сглаживанием.

> к текстуре обращаться, чтобы displacement mapping делать
В evaluation shader обычно это делают.

> а то раньше какие-то ограничения были.
Вроде бы давно очень были.

#9
18:57, 24 июня 2013

Mr.TyanVary
> > к текстуре обращаться, чтобы displacement mapping делать
> В evaluation shader обычно это делают.

Есть другие варианты в случае с tesselation + displacement mapping ? :)
evaluation shader -  во многом играет роль vertex shader (  без скининга )

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.