Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

игра на ассемблере (4 стр)

Страницы: 13 4 5 613 Следующая »
#45
21:41, 30 июня 2013

HRESULT
Напиши компилятор сабсета си.
Напиши на этом сабсете игру.
Условия выполнены.
Профит.

А еще лучше интерпретатор, тогда точно условия будут выполнены.

#46
22:45, 30 июня 2013

HRESULT

я, конечно, не спец в с++, но думаю, то, что я хочу написать на асме, я могу и на с++, ибо не шибко сложно это... но все-таки хочется на асме, как бы это не было тупо

Извени что так прямо. Но проблема не в том на каком языке писать игру. Проблема в том что ты не делаешь игру. Если бы ты уже имел идею игры и начал воплащать идею в коде, то такой бы темы не было.
Ты говоришь что хочешь писать на асме. Значит пиши и задавай вопросы когда реально нужна будет помощь с какимто алгоритмом.
А так мусолить эту тему не вижу смысла.
Если ты делаешь для души и как инди разработчик, то бери любой язык и делай игру. Хотябы приобретешь реальный опыт в написании игр.
А дальше сам увидешь что делать. Менять язык программирования, делать новую игру или вообще забить и не писать игру. Выбор за тобой.

#47
1:17, 1 июля 2013

HRESULT вы напомнили меня однако ))) Что именно под ДОС писали ? переход в защищенный режим небось и далее Hello World ? ))  Ну у меня было дело ))
Не на асме писать - это изврат полный . Можно конечно писать ещё какие нибудь простенькие программы на WinAPI , но не более , дальше уже начинает код глаза резать , я уж молчу что бывает после того как этот код забросишь так на недельку - две )))

#48
1:31, 1 июля 2013

HRESULT
> но думаю, то, что я хочу написать на асме
ну, сердцу не прикажешь. тогда переходи к действиям.

#49
9:35, 1 июля 2013

Odin_KG
мда, довольно разглагольствований...

Прошло более 2 лет
#50
22:19, 13 авг 2015

на си минус попрограммируй. это что то среднее между асмом и си.
как то писал 2d игрульку на нем.

#51
23:28, 13 авг 2015
ld hl, 4000h
ld de, 4001h
ld bc, 1affh
ld (hl), 0
ldir

Не, нафиг. Лучше стюардессу не выкапывать.

#52
23:50, 13 авг 2015

я делал игру полностью на асме. космическая стрелялка. время разработки (с нуля) - месяц. еще месяц - графика(3ds max). где-то здесь выкладывал, в прошлом году. могу дать ссылку, если хошь. сам всё делаю на асме и с++.

#53
1:18, 14 авг 2015

Odin_KG
> > но ведь на эмуляторе заработает?
> вероятно, да. есть, например, эмулятор DosBox. но сейчас народ избалованный -
> некоторые воображают, что даже если они твою игру посмотрели, то уже тебе
> большую услугу оказали, а еще с эмулятором разбираться... никто не станет.

У DosBox'а, вроде, можно переименовывать экзешник - в название твоей игры, например. А также настраивать конфиги, чтобы он после старта автоматом подключал какую-нибудь из вложенных папок в качестве виртуального диска и запускал с него саму игру. Т.е. игрокам не надо ничего лишнего делать, они могут даже не понять, что все работает в эмуляторе.

#54
3:25, 14 авг 2015

HRESULT
пиши лучше мобильные игрухи, там реальный выхлоп )) вместо того чтобы терять время на изобретение велосипедов :D

#55
10:35, 14 авг 2015

alexzzzz
> Не, нафиг. Лучше стюардессу не выкапывать.

Да, LDIR мощная была вещь, но не самая быстрая :)

StepEver
> Ухты, кто-то помнит про с--, тогда комриляторы были иные

Нормальные типа Watcom были очень давно, другое дело что в time-critical нужно было экономить каждый тактик

Прошло более 5 лет
#56
15:51, 23 ноя 2020

Говорят асм коддинг сейчас на взлёте.

Кто говорит ?

#57
17:56, 23 ноя 2020

Ivashka
> Говорят асм коддинг сейчас на взлёте.

Да нет, сейчас актуальность его низка как никогда (а жаль), только в каких то совсем узких сферах, где вычислительные мощности на уровне стародавних времен, если не ошибаюсь где то слышал, что в космонавтике еще применяются 386 е процессоры на космической станции, но не факт, возможно  в оборонке применяются, но в основном для практически всего софта которому действительно требуются оптимизированные решения используются С/C++, но так как в подавляющем большинстве не требуется оптимизированные решения шлепают одной частью задницы на С#, а второй на яве.

#58
18:19, 23 ноя 2020

Обожаю асму, но кодить в нём в 2020 году нет никакого смысла. Это получается какой то мазохизм навроде создания кода в блокноте, или рисования в паинтере.
Время и силы можно потратить более рационально..
.
P.S. А асму обожаю по причине ощущения тотального контроля над процессом - что к чему ясно до бита и такта. Однако на задачах определённого уровня сложности это уже становится проблемой.

#59
18:51, 23 ноя 2020

MSA2

+ Показать

Мне вот чисто в теории интересно, насколько процентов получится оптимизированной игра ААА уровня, если практически все написать на асме?

Страницы: 13 4 5 613 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика