GoshaSW, если под пересобирать подразумевается "Построение > Перестроить AsmGame", то да, результат тот-же, иначе - нет.
Assimilator
Не знаю как в студии(я сижу codeblocks + g++) , я имел в виду пересобрать obj файлы.
Просто из ошибок(как я понял) видно, что висят debug символы, которых нет в релизной MT но они есть в MTd.
GoshaSW, тогда это скорее всего то, что надо, т.к. там сначала все obj файлы удаляются, а затем снова создаются, но эффект тот-же.
Assimilator
Были похожие проблемы, когда пытался поставить MT в проекте на формах Windows для последующего запуска на другом компьютере. Причем проект собирался в VS 2012, а создавался в VS 2010. После минут 10 экспериментов благополучно забил на это. Полная сборка с нуля не поможет. Из-за таких ситуаций я не люблю использовать сторонние библиотеки и/или код, который создается автоматически.
Возможно и ты тоже используешь что-то нестандартное. На каком языке пишешь? И кстати на сколько я понимаю, MTd тоже получается переносимый, просто компилятор добавляет в код кучу всяких проверок на ошибки и т.п. для более удобной отладки программы, но все же он должен запуститься на другом компьютере.
для начала можно собрать с MD, но в релизе. редисты уже у многих стоят.
у меня на 680gt такие цифры (vsync отключен в драйверах):
2200 / 24
209 / 4464
97 /10004
48 / 20000
визуально никаких объектов не видно.
проблемы с линковкой скорее всего из-за debug библиотек в зависимостях.
Andrey
> зачем тебе для текстур png ? сжатые текстуры грузи. Забудь про остальные
> форматы текстур, если это конечно не редактор.
Ох, а как же UI там ? Вспомни UI на одном проекте :)
HolyDel, а их и не должно быть видно, они рисуются за пределами области видимости :)
GoshaSW, за glDrawArrays ещё раз спасибо, почти вдвое удалось поднять ФПС :)
ialexbr, C++ , использую 2010 Visual Studio
Assimilator
А вы подключите instancing и VBO( можно вместе с VAO) так вообще в 6-8 раз, если не больше, прирост получите. =)
GoshaSW, ещё больше незнакомых слов :О
Надеюсь, они так-же легко, как и glDrawArrays будут подключаться...
Assimilator
VBO+VAO точно так-же как и текстуры. =)
glBindVertexArray(vao_id); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER,vbo_id_verticles); glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,vbo_id_indices); //------------------------------------------------------------ glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY ); //------------------------------------------------------------ glVertexPointer ( 3 , GL_FLOAT , sizeof( SVertex) , ( void*) 0 ); glTexCoordPointer ( 2 , GL_FLOAT , sizeof( SVertex) , ( void*) 12 ); glNormalPointer ( GL_FLOAT , sizeof( SVertex) , ( void*) 20 ); glColorPointer ( 4 , GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof( SVertex) , ( void*) 32 ); //------------------------------------------------------------ if( IndexCount != 0) glDrawElements( GLPrimitiveType,IndexCount,GL_UNSIGNED_INT,0); else glDrawArrays( GLPrimitiveType,0,VertexCount); glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER,0); glBindVertexArray( 0);
Ладно, попробую разобраться, а в чём отличие glDrawElements от glDrawArrays?
И ещё я скинул знакомому версию с glDrawArrays и она у него наоборот медленнее идёт, чем старая, видюха NVIDIA GeForce GTX 275. Где-то я опять накосячил...
Демка с переключателями glDrawArrays/glBegin dlEnd [http://rghost.ru/48297037]
Переключение кнопками 5/6. Где написано "оптимизированно", там glDrawArrays
Assimilator
Тогда возможно ты используешь какие-то сторонние библиотеки, иначе такого бы просто не было
ialexbr, в коде прописанно подключение следующих библиотек
#pragma comment(lib,"OpenGL32.lib")
#pragma comment(lib,"GLu32.lib")
#pragma comment(lib,"GLaux.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
Из-за них проблема?
Assimilator
glDrawElements рисует индексированную геометрию...
Хм...Хреново вы оптимизировали...

Может у вас скайп есть ? свяжемся, я на словах лучше объясню...
Тема в архиве.