skupchenko
> Моя проблема была в том что я пытался составить матрицу из направлений, а это
> вовсе не нужно, мне хватило одной функции.
D3DXMatrixLookAtLH(& m_d3dmViewMatrix, & position, & targetPoint, & worldUp);
по сути делает то же что и
look = target - pos; look.normalize(); up = look ^ right; up.normalize( ); right = up ^ look; right.normalize( ); //строим матрицу вида float x=-( right * pos); float y=-( up * pos); float z=-( look * pos); Mat4 matView = Mat4( right.x, up.x, look.x, 0, right.y, up.y, look.y, 0, right.z, up.z, look.z, 0, x, y, z, 1.0f);
правда, может, я где ошибся и там результат не верный, я хз
> Еще хочу спросить является ли данный вид камеры изометрической камерой?
нет, это просто камера от 3-го лица. изометрической может быть проекция (читай про матрицы проекции).
Вот это считается изометрией:)
Тема в архиве.