Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

AMD's Mantle API! (27 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 126 27 28 2977 Следующая »
#390
16:38, 5 фев. 2014

innuendo
> Ах, как я забыл - редактор кодом с игрой не пересекается ...

Чего это вдруг? Пересекается и является неотъемлемой частью игры.


> Вопросов больше не имею
Мне кажется ты начинаешь понимать, что кроме кривого говнокода со "слежением за ресурсами", можно сделать и не так криво :)


#391
19:50, 5 фев. 2014

outcast
> Чего это вдруг? Пересекается и является неотъемлемой частью игры.

Ну вот добавили меш с текстурками - потом такой же меш в другом месте - потом удалили оба - в какой момент удаление текстурки с GPU у вас там сделано ?

#392
20:44, 5 фев. 2014

innuendo
> Ну вот добавили меш с текстурками - потом такой же меш в другом месте - потом
> удалили оба

У нас нельзя добавлять "меш с текстурками". Зачем такое может понадобиться?
Еще и потом удалять, лол

innuendo
>- в какой момент удаление текстурки с GPU у вас там сделано ?

Когда закрывается игра освобождается весь текстурный кеш. Если ты про "физическое" удаление из GPU.

#393
20:57, 5 фев. 2014

outcast
> У нас нельзя добавлять "меш с текстурками". Зачем такое может понадобиться?
> Еще и потом удалять, лол

В редакторе, код которого, якобы пересекается с игрой

> Когда закрывается игра освобождается весь текстурный кеш. Если ты про
> "физическое" удаление из GPU.

На элемент этого кеша можно из разных мест ссылаться ?

#394
21:23, 5 фев. 2014

innuendo
> В редакторе, код которого, якобы пересекается с игрой
Это называется объекты, если ты не в курсе. Одни из второстепенных свойств объекта это индекс текстуры и меша

innuendo
> На элемент этого кеша можно из разных мест ссылаться ?
Безусловно.
Если ты намекаешь на то что что-то (текстура) должно удалиться если на него никто не ссылается - спешу разочаровать ничего не удаляется :)

#395
9:24, 6 фев. 2014

outcast
> > В редакторе, код которого, якобы пересекается с игрой
> Это называется объекты, если ты не в курсе.

Назови хоть хризантемой - роли не играет. Так и не сказал - в какой момент удалится текстура ...

outcast
> Мне кажется ты начинаешь понимать, что кроме кривого говнокода со "слежением за
> ресурсами"


"слежением за ресурсами" - это маленький элегантный код, где ты видел кривой говнокод я не знаю - там же где глючной софт в банкомате ?

#396
10:16, 6 фев. 2014

innuendo
Я так понимаю суть всей этой многостраничной воды в том, что есть редактор из редактора может запуститься игра, по сути отдельное приложение. Между ними надо шарить ресурсы, чтобы не дублировать их. И вот тут у тебя возникают проблемы, так как по какой-то причине ты не можешь это разрулить в ДХ, но в Мантл бы смог. Верно?

#397
11:21, 6 фев. 2014

нафига было колотить новый апи, если можно было впилить те же возможности в тот же opengl? вот этого я не пойму

#398
12:04, 6 фев. 2014

Асгарда
> нафига было колотить новый апи, если можно было впилить те же возможности в тот
> же opengl?

Более чем уверен что там всё по другому, попроще и смысла не было сохранять совместимость с OpenGL.

#399
12:11, 6 фев. 2014

Так Mantle совместим с HLSL - так что скорее это срез DirectX на одном из уровней, чем ветка от OpenGL.
Думаю, что в следующей версии DirectX MS реализует удобный функционал для достижения плюсов Mantle.

#400
12:36, 6 фев. 2014

Executor
> Между ними надо шарить ресурсы, чтобы не дублировать их.

Игра - это урезанный редактор. Ресурсы один и теже.

Che@ter
> Думаю, что в следующей версии DirectX MS реализует удобный функционал для
> достижения плюсов Mantle.

И все будут видеть как DX проигрывает ? :)

#401
13:53, 6 фев. 2014

=A=L=X=
> попроще и смысла не было сохранять совместимость с OpenGL
может и проще, а вот на счет совместимости: не проще им было новое расширение для opengl впилить или предложить микрософту допил функционала для DX'a?


Che@ter
> ... так что скорее это срез DirectX на одном из уровней ...
> в следующей версии DirectX MS реализует удобный функционал
удобный? по-моему это будет просто обертка в стиле мелкомягких, а их DX я удобным не считаю

> Mantle совместим с HLSL
при желании допилят совместимость и с GLSL и с Cg


ps./ тут больше работа на втюхивание "фичи" для лохов, по типу "у нас dx11 и тесселяция" как и сам DX... он популярен только по тому, что хорошо документирован и еще лучше распиарен как "игровая суперхренотень"

#402
14:04, 6 фев. 2014

innuendo
> И все будут видеть как DX проигрывает ? :)
Если реализуют, то в любом случае будет лучше.
Асгарда
> удобный? по-моему это будет просто обертка в стиле мелкомягких, а их DX я
> удобным не считаю
Еще как, он не тянет с собой целую кучу устаревшего функционала. Да и не нужно париться с расширениями.

#403
14:25, 6 фев. 2014

Che@ter
> целую кучу устаревшего функционала
проблема решается с помощью core profile :)

> не нужно париться с расширениями.
большинство включены в ядро

#404
14:29, 6 фев. 2014

Che@ter
> Еще как, он не тянет с собой целую кучу устаревшего функционала. Да и не нужно
> париться с расширениями.

Ты меня извини, это твой опыт или со слов других знаешь  ? :)

Страницы: 126 27 28 2977 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.