Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

AMD's Mantle API! (28 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 127 28 29 3077 Следующая »
#405
14:35, 6 фев. 2014

Асгарда
> а вот на счет совместимости: не проще им было новое расширение для opengl
> впилить или предложить микрософту допил функционала для DX'a?

Если впиливать как расширение к OGL, то надо заботится о совместимости с OGL.
В OGL настряпано столько что именно что проще сделать с нуля чисто только то что нужно.
Послать просто в жопу эти всякие VertexArray, ColorArray и прочая (и вообще возможность делать разные инстансы этих буферов - зачем? так уже никто наверное не делает (имеется ввиду возможность размещать атрибуты изолированно в разных регионах)). Тупо один MapBuffer и stateless InvokeShader типа. Они про это в общем то и намекали.


#406
14:53, 6 фев. 2014

а не проще взять api поддерживаемое большим количеством платформ, выкинуть из него все лишнее допилить то чего не хватает и получить конфетку?
просто получается что-то на подобие DX'a, да еще и под конкретного вендора.. потом нвидия чего нибудь выпустят свое.. будет хаос полнейший

ps./ в итоге имеем: идея - Ок, а вот реализация.. "в лучших традициях жанра" :)

#407
14:55, 6 фев. 2014

=A=L=X=
> Послать просто в жопу эти всякие VertexArray, ColorArray и прочая

В core profile их уже давно нету ...

#408
15:45, 6 фев. 2014

innuendo
Проблема не в том, что в самом АПИ их нету. Я вижу проблему в том, что в драйвере они все равно есть и это его усложняет, т.к. надо тянуть за собой.
Вот взять дрова НВ. Многие их хвалят за стабильность. Через меня прошли несколько разных НВ. От их ГУИ меня.... ну не тошнит, но становится плохо. Но это ладно. А вот то, что он регулярно падает и тупит, пока не ребутнешься - это уже чуть хуже. У АМД в дровах много своих багов, но по крайней мере эта штука не падает и на засирается по мере работы. Ну это мой опыт такой. Наверняка у других он лучше или просто иной.
ИМХО, бОльшая часть проблем драйверов - это старый хлам, который в них только раздувается со временем. Заплатки на заплатках. Конечно я код драйверов не видел, поэтому могу лишь догадываться судя по своему опыту использования.

#409
15:47, 6 фев. 2014

innuendo
> В core profile их уже давно нету ...

С фига ли? AttribArray это просто смена названия, а суть осталась та же.

#410
16:25, 6 фев. 2014

DeadMeat
> Проблема не в том, что в самом АПИ их нету. Я вижу проблему в том, что в
> драйвере они все равно есть и это его усложняет, т.к. надо тянуть за собой.

У любой медали две стороны. Представь, что у тебя куча кода под старый GL - а тут тебе говорят, всё дружок приплыл - не будет работать и давай начинай переписывать  на новую версию !:)

#411
17:24, 6 фев. 2014

innuendo
> давай начинай переписывать  на новую версию !:)
Легко решаемо же. Пусть сначала создают обычный контекст, потом создав его создают forward-compatible context, а потом создав уже его создают matle-compatible контекст.

#412
17:53, 6 фев. 2014

Меня всегда мучал вопрос: почему когда делали OpenGL 3.x, потребовалось ввести compatible context? Вроде как в 3.0 весь хлам выпилили, но нет, в 3.1 обратно вернули. Помоему, сейчас ещё не поздно одуматься, и выкинуть таки хлам в новых версиях.

Ещё тут все рассуждают об устройстве Mantle API, как будто уже есть спецификация и SDK. Или действительно уже есть?

#413
18:01, 6 фев. 2014

Panzerschrek[CN]
> Меня всегда мучал вопрос: почему когда делали OpenGL 3.x, потребовалось ввести
> compatible context?

Всё правильно - оставили выбор. Это тебе не MS - за яйца подвесят и будешь под их дудку плясать :)

#414
18:04, 6 фев. 2014

innuendo
Неправильный выбор оставили. Надо чтобы или 2.1 и меньше, или 3.0 и выше. Но с compatible context вышел мутант.

#415
18:45, 6 фев. 2014

innuendo
> Ты меня извини, это твой опыт или со слов других знаешь  ? :)
Особого нет, приходилось  поразбираться пару раз. Каждое расширение оформлено как костыль. Не удобно очень, да и функции были, которые уже не актуальны.

#416
19:14, 6 фев. 2014

Нашли на гд.нет: http://blogs.windows.com/windows/b/appbuilder/archive/2013/10/14/… directed=true
>We’re also working with our ISV and IHV partners on future efforts, including bringing the lightweight runtime and tooling capabilities of the Xbox One Direct3D implementation to Windows, and identifying the next generation of advanced 3D graphics technologies.

#417
20:22, 6 фев. 2014

Che@ter
> Каждое расширение оформлено как костыль

Интересно, а как выглядят попытки получить доступ к новым фичам из DX ? :)
Есть предложения, как сделать механизм получения новых фич лучше ?

#418
20:58, 6 фев. 2014

innuendo
Выходом новой версии дх, в котором все фичи доступны изначально

#419
21:10, 6 фев. 2014

Che@ter
> Выходом новой версии дх, в котором все фичи доступны изначально

Ну кто бы сомневался ... А как быть на *nix и остальных ?

Страницы: 127 28 29 3077 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.