Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

AMD's Mantle API! (75 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 172 73 74 75 76 77 Следующая »
#1110
13:37, 17 апр. 2015

TheGrayWolf

он тут самый главный капрофил самоучка.
поправил

А по попе тапком ?

+ Показать

Любитель бабушек и не осилятор рендера чайников :) Ты уже бабушкой пообедал ?


#1111
9:34, 21 апр. 2015

"grGetExtensionSupport() with the string" - ну почти GL :)

#1112
23:15, 10 мая 2015

innuendo
> "grGetExtensionSupport() with the string" - ну почти GL :)
ну вот, а тут писали, что GL уже всё. Ха!

#1113
20:43, 8 июля 2015

http://www.overclockers.ru/softnews/69648/amd-svorachivaet-podder… i-mantle.html

#1114
22:00, 8 июля 2015

Duncon
Да я про саму новость, а не про подачу :)

#1115
1:33, 9 июля 2015

Bishop
Refactored to Vulkan API скорее всего...

#1116
10:55, 10 июля 2015

как-то так...

#1117
11:08, 10 июля 2015
Why the company effectively killed its own 2-year old and promising 3D API is anyone's guess.

Еще один сочинитель...
На своем сайте AMD, кстати, уверяла, что будет поддерживать Mantle, а тут оно вон как... Но хотя их понять тоже можно - зачем поддерживать только свое, если есть Vulkan, который будет работать везде. Я думаю те движки в которых реализован Mantle уже переписывают/переписали код под Vulkan (он похож на 90-95%). Так что ничего не умерло - просто преобразилось.
#1118
12:45, 10 июля 2015

такое чувство, что мантл был полигоном для теста фич к вулкану

#1119
14:34, 10 июля 2015
такое чувство, что мантл был полигоном для теста фич к вулкану

А может хитрый шаг, чтобы втиснуться в OpenGL.
И что бы Кронос сделал подержку для NVIDIA и RADEON.

Так что , если Вулкан выйдет , то можно сказать АМД затисались в секторе графических айпи :)

#1120
21:42, 14 июля 2015

Асгарда

Мантл был GNMом из PS4 для PC, который в свою очередь вырос из  GCM из PS3, который, тащемта, имел более чем прямое отношение к конкуренту AMD (тут можно продолжить тем что всё это тянется из глубины веков еще с PSX у которой работа с графикой осуществлялась путем создания руками байтов командлистов и скармливанием их в GPU через DMA).

Ну а так как особо с мантлом не выгорело, а кроносу нужен был новый API то и договорились.

#1121
22:04, 14 июля 2015

nonamezerox
> всё это тянется из глубины веков еще с PSX у которой работа с графикой
> осуществлялась путем создания руками байтов командлистов и скармливанием их в
> GPU через DMA

Скажи, тебе приятно руками всё делать ? Или лучше DX/GL/Metal ? :)

#1122
22:18, 14 июля 2015

innuendo
> Скажи, тебе приятно руками всё делать ?
Если на одну карту - лучше руками, если на зоопарк - то через тонкий драйвер.

#1123
0:02, 15 июля 2015

Bishop
> Если на одну карту - лучше руками

Ничего, что затраты больше ?

#1124
0:54, 15 июля 2015

innuendo
> Ничего, что затраты больше ?
А какое это имеет отношение к теме? Если целевая карта одна - куда удобнее делать руками (тем более что определяются константы, пишется какая-либо обёртка для заполнения буфера и т.д.) - это обеспечивает максимально эффективное использование железа.

Страницы: 172 73 74 75 76 77 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.