Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Кое-что о размытии изображения с помощью шейдеров. (комментарии)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
19:43, 28 сен. 2013

Кое-что о размытии изображения с помощью шейдеров. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
19:43, 28 сен. 2013

Мы с wat'ом нашли и опубликовали мою старую статью ^_^

#2
0:04, 29 сен. 2013

О, спасибо! Очень вовремя - как раз собирался нечто подобное реализовать.

#3
3:06, 30 сен. 2013

Спасибо.

41 зависимая выборка? Не многовато ли? Или для современного железа всё ок? Или вопрос производительности тут не рассматривается?

#4
4:12, 30 сен. 2013

Как-то делал блюр на закрытом движке без всяких шейдеров на dx7. Тупо сделал 6 копий текстуры, уменьшил альфу до 1/6(вроде) и раздвинул по кругу в разные стороны. Вполне неплохо получалось:)

#5
4:17, 30 сен. 2013

n0th1ng
Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.

#5
4:16, 30 сен. 2013

n0th1ng
Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.

#7
5:54, 30 сен. 2013

Но... зачем?

#8
8:05, 30 сен. 2013

n0th1ng
Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.

#9
12:09, 30 сен. 2013

nes
Renegade
> Проще наверное было просто нарисовать 6 квадов с одной текстурой.
Я ошибся немного. Было 6 спрайтов с одной текстурой. Управляя альфой и радиусом можно было добиться плавного размывания/фокусирования изображения. Движок был без доступа к DirectX/OpenGL, поэтому приходилось ухищряться:)

#10
14:22, 30 сен. 2013

Роман Шувалов
> 41 зависимая выборка? Не многовато ли?
Конечно это ооооочень много, и не нужно. Но тут теория.

#11
16:53, 30 сен. 2013

Sergio
А штук 8 зависимых выборок - тоже много или нормалёк?

#12
19:08, 30 сен. 2013

Ну это смотря где :)

#13
19:36, 30 сен. 2013

Sergio
В полноэкранном шейдере. Вернее, не совсем так. Я ландшафт генерирую из нескольких текстур, скажем, из четырёх: земля, трава, камни, песок. В текстурах 5,6,7 и 8 хранится "индексный цвет" для получения итогового изображения, зашитого в текстуры 1-4. В текстуре №9 в каждой компоненте (R,G,B,A) содержится альфа, с которой должен быть отрисован каждый слой. Для рисования ландшафта рисую квад и передаю туда все 9 текстур.

Далее:
- 4 статические выборки (текстурные координаты известны заранее)
- 4 выборки для поиска цвета (текстурные координаты только что получены из п. 1)
- 1 статическая выборка с коэффициентами смешивания
- ...и еще одна или две статические выборки с лайтмапами и параметрами освещения.

Не до хрена ли выборок? Я вообще всё это не планировал, хотел сразу всё сгенерировать и готовые текстуры ландшафта с просчитанными лайтмапами (они статические) запихать в видеопамять, только вот незадача - в лучшем случае таких текстур с ландшафтом будет аж на 192 Мб. Для более высокой детализации - 768 Мб видеопамяти. Поэтому и думаю, что лучше, забивать память или считать всё в реальном времени с этой кучей выборок, если эта куча выборок считается нормой для текущего железа (Intel HD4000 или около того). Тестировать пока тяжеловато.

#14
19:45, 30 сен. 2013

Роман Шувалов
> "индексный цвет"
Не понял, что это?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.