Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Текстурный кэш (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
11:32, 28 окт. 2013

На Casual Connect 2013 как раз обсуждалась тема про использование видео, в том числе, и для экономии памяти. Может пригодится:

+ Показать


#61
12:39, 28 окт. 2013

slava_mib
> Имеют. Но тут правило такое - что в релизе всегда должно быть макс качество.
> Ибо настройки качества никак не влияют на размер - они влияют только на
> качество ))
Это не то качество, которое я имел в виду. В том же жпеге есть квантизаторы -- можно получать картинку от совсем убитой до практически лосслесс. Т. е. софтварные кодеки имеют несколько ступеней сжатия самого формата -- можно подгонять индивидуально под арт. У железных же такая ступенька всего одна и если качества на ней не хватает, то надо шаманить. Кстати, на девайсах с хардварным h264 можно попробовать именно его, по идее должен быть серьезный профит на многокадровых анимациях (единственно, придется делать отдельное видео на альфу).

#62
12:55, 28 окт. 2013

Надо учитывать, что на мобилках загрузка текстуры это ещё очень медленная штука. Парочку анимаций с 30 фпс вы так потяните заливая каждый кадр, но не более.

#63
15:38, 28 окт. 2013

Faveris
В теории звучит все хорошо, и презентация хорошая, было интересно послушать.
Однако тут тоже не без проблем.

Например видео может с таким же успехом испортить картинку, а также добавить зависимость от чужого, непровернного временем и сторонними проектами кодом как минимум.
Если свою хрень поправить и улучшить не составляет большого труда, то копаться в существуещем кодеке или плеере удовольствия мало.
А свой кодек писать, хе, я конечно велосипедист, но даже для меня это слишком.

#64
8:47, 29 окт. 2013

Попробовал компрессию с DXT5, видны артефакты отчетливо на местах АА. И в целом картинка какая-то песочная стала.

И в итоге решил поковыряться через видео рендерить.

Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.