key0
Оптимизировать надо там, где узко. А твой код во-первых отлаживать (елси не копипастить) геморно, контролировать условия, что матрица туда попадает именно такая какая надо - геморно. А все ради чего? Экономия на спичках, которая делается 1 раз на фрейм. Ты еще по кешу эту функцию соптимизируй, да распараллель, лол.
А еще view есть не всегда результат rotation * translate. Например в PSSM
MrShoor
> Умножить надо vector3(screenX / screenWidth * 2 - 1, screenY / screenHeight * 2
> - 1, sceneDepth) на обратную матрицу ViewProject
Большое спасибо, пригодилось!
Тема в архиве.