Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева. (комментарии)
Такая проблема с этим способом:
В OpenGL 3.0 и выше, чтобы нарисовать что-то, используются вершинные буферы. Это что-то вроде массивов, в которых содержится информация о координатах полигонов. Я так понял, чтобы реализовывать описанное в статье, нужно выдёргивать лишние полигоны из буферов в каждом кадре. Подозреваю, что это долго.
Думаю, проблему можно решить прикручиванием к каждому кубу своего буфера. Это нормально?
Я в opengl версий выше трёх пока чайник.
Silver Overlord
Делаешь 1 буфер для всего дерева. В листьях хранишь смещения в вершинном буфере для кажого листа. Рисуешь с помощью расширения GL_ARB_draw_elements_base_vertex.
Джо, на gpgpu octree торомозно получается , лучше kd-tree или sah bvh .
Статья вообще-то в 2003-м была написана...
Andrey
> Делаешь 1 буфер для всего дерева. В листьях хранишь смещения в вершинном буфере
> для кажого листа. Рисуешь с помощью расширения
> GL_ARB_draw_elements_base_vertex.
В общем случае в сцене вершины разных типов.
Silver Overlord
> акая проблема с этим способом:
Какие цели преследуете ? octree умер много лет назад :)
innuendo
>octree умер много лет назад :)
а кто тогда на костях его и правит балом?
Rayman2
Вопрос не корректно задан. Опишите вопрос, что вам нужно сделать и найдётся ответ - как :)
innuendo
>octree умер много лет назад :)
Даладна:)
Где последний раз видели octree ? :)
Это должно быть что-то масштабное ?
Я просто хочу прикинуть где бы я его мог заметить )
мб Баттлфилд 3/4/6 ? да, там наверняка octree должно присутствовать.
innuendo, чем октри можно заменить?
Void12
> чем октри можно заменить?
PVS, BVH
Есть ещё растеризация на cpu в очень низком разрешении, может запилит кто статью по этому поводу? :)
Тема в архиве.