Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
19:07, 11 ноя. 2013

Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
19:07, 11 ноя. 2013

В последнее время многие пилят рогалики, я не стал исключением, решил запечь свой, в связи с этим принялся изучать процедурную генерацию данжей и один простой подход, который мне понравился, решил осветить в этой небольшой заметке.

Надеюсь вам понравится! :)

#2
19:49, 11 ноя. 2013
Но и этого мне показалось мало, поэтому я решил добавить финальную "чистку", где я убираю ненужные (на мой взгляд) стены и различные мелкие артефакты, код этого метода довольно "грязный", так что приводить его не буду, могу лишь сказать, что на выходе я получаю такой результат

обычный же фильтр 4x4 где если между стенами есть пиксели комнат, то делаем стены частью комнаты.
#3
19:53, 11 ноя. 2013

Не комментарий, но по теме. Может, кому-то пригодится:
http://www.dcs.shef.ac.uk/intranet/teaching/public/projects/archi… /pdf/u9da.pdf

#4
19:54, 11 ноя. 2013

Aroch
> обычный же фильтр 4x4 где если между стенами есть пиксели комнат, то делаем стены частью комнаты.
Да, примерно так, с небольшими изменениями и в два прохода. В общем там каждый для себя сможет сделать подходящее, я считаю.

#5
19:57, 11 ноя. 2013

Guppy the Cat
Спасибо, интересное чтиво. Вообще подходов к генерации - множество, к сожалению, как обычно, очень мало информации на родном языке, что некоторых отталкивает от "пробы пера", стараюсь, по мере возможностей, исправить это досадное упущение. :)

#6
21:34, 11 ноя. 2013

KpeHDeJIb
Не у всех dll'ки от mingw есть под рукой ;) (libgcc_s_dw2-1 и libstdc++-6.dll)
Позапускал, прикольно получилось)

#7
21:57, 11 ноя. 2013

MATov
Действительно забыл я про них! Вот правильная версия бинов: levelgen1 (в статье тоже поправил).

#8
6:20, 12 ноя. 2013

KpeHDeJIb
> В последнее время многие пилят рогалики, я не стал исключением, решил запечь
> свой
Крендель печет рогалики? :)

#9
12:08, 12 ноя. 2013

Вот моя реализация http://google-opensource.blogspot.ru/2012/03/freedroidrpg-google-… -of-code.html Можешь добавть в статью в качестве списка литературы. На самом деле, герерация уровня довольно простая задача в сравнении с заполнением контентом.

#10
14:08, 12 ноя. 2013

mbait
> Можешь добавть в статью в качестве списка литературы.
Но там ничего про алгоритм генерации нет, или я нк туда смотрел?

#11
15:12, 12 ноя. 2013

KpeHDeJIb
Ты прав. Видимо, редактор из гугла выкинул техническую часть, потому что я помню, что довольно подробно описал все алгоритмы. Можешь посмотреть исходный код, если правильно помню, файл "mapgen.c".

#12
15:18, 12 ноя. 2013

Но сейчас у меня цель получить такую карту где бы было много открытых пространств и мало коридоров (но чтобы они были естественно).

Генератор для open-world я тоже когда-то пробовал:

world isometric | Процедурная генерация карты (часть 1) (комментарии)
#13
19:26, 13 ноя. 2013

понравилась статья! интересно было бы еще увидеть код "окончательной очистки", даже если он грязный. Наверное что-то вроде увелеичения масштаба и, таким образом, автоматического устранения мелких препятствий..

#14
20:02, 13 ноя. 2013

Наворовал тут спрайтов и попробовал прикрутить к алгоритму, получилось такое (кликабельно):

Изображение

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.