Unity 4.3 — релиз. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Имплементация Box2D в качестве физического движка
я этого в описании релиза не заметил. можно пруф?
cristaloleg
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.3
>Integrated Box2D physics engine and a set of 2D physics components
mrt
спасибо. пропустил.
mrt
> Integrated Box2D physics engine and a set of 2D physics components
Интегрирован физический движок Box2D и набор двумерных физических примитивов.
Имхо.
Я правильно понял что атласы только в PRO? Это не ок.
Лис®©™
> > Integrated Box2D physics engine and a set of 2D physics components
> Интегрирован физический движок Box2D и набор двумерных физических примитивов.
Компонентов: собственно Rigidbody2D, форм взаимодействия (collisions shapes) и сочленений (joints).
Division
> Я правильно понял что атласы только в PRO? Это не ок.
Я проверил на Free: спрайты, которые изначально находились внутри одного атласа, рендерятся за один drawcall; а которые были импортированы как набор отдельных изображений, рендерятся по одному drawcall на спрайт.
Division
> Я правильно понял что атласы только в PRO? Это не ок.
В Pro только автоматическая упаковка из разных. alexzzzz все правильно описал.
Из минусов, что заметил, что очень странно устанавливается гравитация (не всегда), джоинты названы не совсем так, как в Box2D, создается путаница.
2D в Unity! Джва года ждал.
Кто-нибудь проверял такой косяк?
rigidbody2D.velocity.magnitude (то бишь длина вектора скорости физ. тела) ограничена сверху 100 единиц. По крайней мере у меня "разогнать" тело быстрее не удалось, что в случае рендера pixel perfect "слегка" медленно.
Daemon19
> rigidbody2D.velocity.magnitude (то бишь длина вектора скорости физ. тела)
> ограничена сверху 100 единиц. По крайней мере у меня "разогнать" тело быстрее
> не удалось, что в случае рендера pixel perfect "слегка" медленно.
Кто-то смог решить эту проблему?
Tiodor
[грустно] Угу. Перестал рендерить мир в масштабе 1 unit / 1 pixel. Только для интерфейса.
Собственно, когда я задал такой вопрос на unity answers, меня послали там как нуба, типа нельзя так рендерить, 1 unit / 1 pixel.
Теперь неудобно будет совсем делать пиксельные игры((
Это был один из двух неудобных моментов для меня. Второй - отсутствие у HingeJoint2D параметра angle - текущего угла поворота соединения. После этого как-то совсем грустно стало и я забил насовсем временно ушел на libgdx.
Тема в архиве.