Cheb
Я так понимаю ты изобретаешь что-то вроде DRR.
http://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-resolution-rendering-article/
Воистину :)
Его самое, практически один в один.
На карточках без поддержки NPOT моя примеоно так и работает: размеры буфера приводятся к ближайшей большей степени двойки, поэтому он пересоздаётся редко, если вообще.
Доработал :)
- гораздо более "ленивое" уменьшение размеров FBO, увеличение тоже ступенями по 1/4
- автооткат раскатанной губы при провале создания гигантского FBO (кстати, FBO размером 256х256 при этом создаётся целых 200-300 милисекунд).
- культурный вылет при ошибке компиляции шейдера
- гораздо больше выборок в шейдере при том же qf (и с чего я думал, что оно как-то связано с GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB? Совсем не связано. Можно выборок добавлять пока у карточки рожа не треснет)
Pushkoff
> в каком-то пейпере я видел уменьшение размеров рендер таргета в моменты
> повышения нагрузки и растягивание результата на весь экран
Такой подход применялся в Rage
Тема в архиве.