Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии) (3 стр)

Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
foxesПостоялецwww8 янв. 201421:43#30
Статья, явно не про производительность, по крайней мере у меня виснет...
Я за русские термины, потому как современная молодежь уж больно привязалась к иносранному сленгу, у всех это на языке вертится, а что это такое ни кто понятия не имеет, русский термин говорит сам за себя. И проблема как раз в том что и в России есть и подобные технологии без всякой фрагментации...
ai-musicПостоялецwww9 янв. 20141:26#31
Крутая статья, спасибо Вам за труды в исследовательском мире и трансляцию идей на русский =)
Люди время потратили на то, чтобы всем было более менее понятно о чем идет речь в русской интерпретации (универсальная статья на английском-то уже давно есть).
А вообще странно то, что тут, на gamedev.ru, многие пишут иностранцам - "speak russian please, this is russian forum", а статьи (папёры) им на английском подавай =)
LifeKILLEDПостоялецwww10 янв. 20145:59#32
Мой предыдущий пост удалили. Прошу прощения у администратора сайта и попробую перефразировать свою мысль более адекватно.

На самом деле статья хорошая. Не по тексту, так по картинкам я всё понял. Этот пейпер нужен не только программистом, но и дизайнерам уровней. Все-таки, лучше понимая, как будет распространяться свет, можно на этом сыграть. Так что вещь важная на самом деле. А для дизайнера знание английского и высшей математики не нужно. Поэтому если кто-то чего-то недопонял, видимо, значит, ему это и не пригодится.

Сам не понимаю, почему, но термины Radiosity и Global Indirect Illumination ассоциируются с конкретными вещами, а приведённые русскоязычные выражения - нет. Наверное, виной тому использование английской версии 3ds max, в которой я все эти штучки перепробовал и увидел, как они выглядят. Видимо, предрассудки.

gravemanУдалёнwww10 янв. 20147:25#33
neep
> Есть очень смышлёные новички, которые могут прекрасно понять статью.

Чтобы понять статью, похоже, нужно знать функциональный анализ не говоря уже о матанализе.
Понятия ортогональность и  базис вводятся для линейных пространств в линейной алгебре (матричный анализ). Пространства, ортогональность и базис функций, насколько мне известно, вводятся в функциональном анализе.
Сферические функции - решения уравнения Лапласа в сферических координатах, изучаются в курсе дифференциальных уравнений в частных производных второго порядка. Также часто в подобных алгоритмах применяются численные методы  (Монте-Карло и пр.).

Очень хорошо, что кто-то старается создавать или переводить такие статьи. Тем, кому нужно, найдут в себе силы изучить необходимые для понимания статьи дисциплины. Но очень сомневаюсь, что новички что-то поймут.

Было бы здорово, если бы было некоторое предисловие в начале статьи типа:
"Статья предполагает наличие у читателя знаний в областях ..."
Было бы понятно, куда копать, если наткнешься на какой-то ранее неизвестный термин или фразу.

По поводу терминологии. Сам пробовал переводить несколько пейперов. Действительно, англоязычные термины привычнее.

ExecutorУдалёнwww10 янв. 201411:14#34
programina
> Ни одного урока, ни одной статьи о том, как в opengl 4 сделать простую лампочку
> с bloom'ом, ни на геймдев, ни в интернете.

Не знаю как с OpenGL, не искал, но наверняка если в гугле вбить "opengl bloom tutorial", какие-то основы найти можно.
Информации очень много для DirectX, хотя бы в том же DirectX SDK, можно знания черпать оттуда, не обязательно себя привязывать к конкретному 3D API, да ещё и к конкретной версии.

foxes
> Я за русские термины, потому как современная молодежь уж больно привязалась к
> иносранному сленгу, у всех это на языке вертится, а что это такое ни кто
> понятия не имеет, русский термин говорит сам за себя.

Причём тут сленг молодёжи? Это ведь профессиональные термины, а не разговорная речь школьников на лавочке.

Mr FПостоялецwww10 янв. 201411:26#35
Не совсем уяснил одну деталь - инжекция вокселизированной сцены делается на гпу или цпу, и как вообще?
Оно же работало во втором крайзисе, дх9? Там нельзя было так просто вокселизовать сцену в 3д тексу.
Можно разве что в каждый слой рисовать, восстанавливая на нём попадающую в него геометрию по имеющимся пассам.
Или развернуть 3д тексу в атлас и попробовать во все слои нарисовать за 1 пасс.
Но и по тому как юзать рендер сцены/RSM для заполнения её тоже хотелось бы больше деталей.
foxesПостоялецwww10 янв. 201416:23#36
Executor
Когда это статья использующая теприны по назначению то \то профессиональные термины, а когда это разговор прочитавших эту статью то в зависимости от знаний собеседников эти термины превращаются в сленг. Особенно когда прочитавший общаясь на другую тему использует осевшие в голове обревиатуры и термины совсем не поназначению и не к месту.
ARtnaMedПостоялецwww12 янв. 201411:35#37
Есть три юзера, которым эта тема может понадобиться:

1. Крутой Уокер геймер. Для игрока достаточно знать, что в игре есть такая технология, чтобы он мог выбрать нужную конфигурацию настроек. И это всё.
2. Разработчик игры. Разработчик может улучшить этой техникой свою игру, либо зная название техники, найти нужную поддержку в используемом движке, если такая имеется.
3. Профессиональный разработчик графического движка. Такому нужна полная информация, у него большой опыт и ему хочется улучшить эту технику своим блекджеком.

С первой категорией понятно, игрок видит Cryengine 3 и он понимает в чём дело, и статью ему читать не нужно.
3й не будет читать эту статью, она ему будет не понятна, он знает окружение терминов на международном языке. Он будет читать оригинальные пейперы.
2й не будет читать эту статью, потому что она сложная, прочитая её, он всё равно ничего не поймёт.

Я уже отошел от графики давно и скатился чуть ниже 2й категории )). Уже слишком много новых терминов появилось, я прочитал статью и ничегошеньки не понял, я могу прочитать оригинальный пейпер и, также, ничегошеньки не понять.

Если вы пишите статью, чтобы разработчик смог сделать крутое освещение в своей геометрии с заданными нормалями, то нужно писать не перевод научных терминологий с пейпера, а адаптацию техники. Как например Боресков писал статьи так, чтобы статьёй можно было воспользоваться, он расписывал какая инициализация должна быть, где и как должна происходить коррекция, как это потом используется при рендеринге.

Как воспользоваться этой статьёй, чтобы разработчик превратил из своей геометрии с нормалями, крутую освещенную сцену этой техникой?

PS: и кстати о адаптациях. Есть ли какая-нибудь адаптация этой техники на с++/glsl?

Che@terПостоялецwww12 янв. 201415:40#38
Развивался ли алгоритм за последнее время или остался на первоначальном уровне?
foxesПостоялецwww12 янв. 201417:45#39
ARtnaMed
+5
Для трололо статьи с низким коэффициентом практического использования очень применимы.
Panzerschrek[CN]Участникwww12 янв. 201420:36#40
Правильно ли я понял, что в Crysis свет считается как в Minecraft?
gravemanУдалёнwww13 янв. 20147:42#41
ARtnaMed
Да везде, где есть упоминания о сферических гармониках, без знаний функана и диф. уравнений в частных делать нечего, если осутствует конкретный пошаговый алгоритм, готовый к копипасту. Но, например, кто-то может наткнуться на статью, заинтересоваться и начать изучать необходимое.
ARtnaMedПостоялецwww13 янв. 20149:20#42
graveman
> кто-то может наткнуться на статью, заинтересоваться и начать изучать
> необходимое.
Тогда в статье можно оставить только скриншоты, скриншоты артефактов, краткие дескрипшины, список литературы и не переводить термины.

Не вижу ничего плохого в "копипастах". В случае, когда пишешь сам, тебя обвиняют в велосипедостроительстве, а когда применяешь копипаст, обвиняют в отсутствии авторства.
Также как и функцию sin, я лучше использую саму эту функцию, чем вручную буду суммировать ряд. В копипасте экономия времени, сохранение внимания на других задачах, прогресс.

watВедущийwww13 янв. 201415:37#43
graveman
> Было бы понятно, куда копать, если наткнешься на какой-то ранее неизвестный
> термин или фразу.
Статья напичкана ссылками на другие публикации, причём прямо в тексте во время вхождения техник и методов. Те статьи в свою очередь напичканы своими ссылками. В глубину можно дойти до Фонга и Гуро.

Приведи пример термина или фразы из статьи, для которых непонятно, где копать детальное разъяснение. Если таковые действительно есть, попросим автора добавить ссылку.

ARtnaMed
> Есть три юзера
Мне кажется, есть два типа людей, одному из них не терпится написать в комментариях внеконтекстное мнение о терминах в статье :)

gravemanУдалёнwww13 янв. 201416:41#44
wat
> Приведи пример термина или фразы из статьи, для которых непонятно, где копать
> детальное разъяснение.
Я то сам уже более -менее разобрался, где копать, мучаю лопату.
Как пример,
"базис сферических функций"
То, что истоки понимания этой фразы лежат еще:
  - в курсе высшей линейной алгебры (не ее убогого куска в матане) (термин "базис" - раздел "линейные пространства"),
  - в функциональном анализе (термин "базис функций" - раздел "пространства функций"),
  - уравнений математической физики (термин "сферические функции" - раздел "специальные функции", раздел "эллиптические дифференциальные уравнения Лапласа"), ну и в функциональном анализе про них тоже говорится)
не очевидно.
Там даже не термины надо знать, а вообще разбираться в теме, конкретно посидеть над литературой и задачниками по матану, лин. алгебре, функану, диффурам, числ. методам. Можно об этом сказать. Тогда интересующимся можно будет сразу качать книги по этим тематикам, уделяя внимание конкретным разделам.


Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр