Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. (комментарии) (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
13:54, 23 авг. 2014

MAMOHT-92
> картинки умерли.
В статье? Вроде, нет.


#76
14:07, 23 авг. 2014

wat
хм, это у меня адблок разбушевался с кривым фильтром, отбой, ложная тревога.

#77
1:56, 9 янв. 2015

THE_MASTER
> Эту технику кто - то в деле проверил? Какое там кол-во отражений?

Неплохо :) Крайзис 2 использует. Если к нему доступа нет/жалко денег/не показатель, то можно скачать f2p игрушку Warface (https://www.warface.com). Тоже крайтек, тоже Cryengine - там эту технологию можно в деле посмотреть. К слову её набюдают там в деле уже несколько миллионов игроков.

Прошло более 1 года
#78
11:05, 23 мар. 2016

у меня вопрос. почему для распространения света принято раскладывать функцию излучения именно по базису сферических гармоник и применять достаточно примитивную схему первого порядка аппроксимации для их распространения? такие схемы дают очень сильную диссипацию, что выражается в размазывании и размывании лучей. есть ли исследования по использованию других базисов и других разностных схем для моделирования процесса распространения?

я решил реализовать разрывный метод Галёркина на полиномиальном базисе высокого порядка для волнового уравнения, описывающего распространение света. с методом я очень хорошо знаком, так как уже много лет применяю его для других систем уравнений, стало очень интересно его сравнить со стандартными методами расчёта LVP, какие меня ждут подводные камни?

Страницы: 1 2 3 4 5 6
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.