Или же всё считают на лету ?
Если же ответ "ДА", то в кокой мере можно обойтись без них и считать всё прямо в процессе рендеринга ?
ksacvet777
Еще актуальны.
Особенно для слабых видеокарт.
Тем более Lightmap сделанный в 3д максе с очень крутым качеством даст игре отличную графу.
Минус Lightmap это динамика. Lightmap отлично для коредорных шутеров. Или 3д сцен где источники света не меняют своего положения.
Вобщем Lightmap еще можно смело юзать.
ksacvet777
по возможности их конечно нужно использовать, любая оптимизация это хорошо, если она уместна
но вот если глобальное освещение не статичное, зависит от времени суток например, то тут уж приходится без них. это скорее проблема нежели возможность
в случае, если рассчёт на современное железо, то да, можно обойтись и рассчитывать всё более менее честно
Используют, конечно.
http://miciwan.com/SIGGRAPH2013/Lighting%20Technology%20of%20The%… 20Of%20Us.pdf
+ большинство игр на UE3
ksacvet777
> в кокой мере можно обойтись без них и считать всё прямо в процессе рендеринга ?
С GI всё плохо, реалтайм подобия всё ещё сильно проигрывают запечённому.
Тени, казалось бы, уже давно научились вменяемо рендерить, но по-прежнему напряги с честной пенумброй и широким размытием. С пенумброй особенно беда. PCSS не идеален, другие техники в основном вообще неюзабельные.
Много источников света с тенями в реалтайме тоже проблема, если просто много источников научились быстро фигачить (deferred и/или tiled), то шадоумапы по прежнему нужны отдельные от каждого лайта. Затухание реалтайм лайтам необходимо подрезать, чтобы далеко не растекались, иначе и дефереды сильно не помогут.
Моё мнение - лайтмапы ещё долго будут жить.
Но у них хватает и своих проблем:
Печь в 3д пакетах часто хреновая идея из-за получения кучи швов. Beast, ныне прикрученный даже к юнити, и создававшийся как чисто лайтмап рендер, даёт результат куда аккуратнее, но у него хватает своих проблем, например, конкретно хреновой скорости, примитивной системы материалов и неумению в нормальную касутику (хотя это и не часто нужно).
Даже Бист причём может оставлять швы в местах разрыва UV, по идее это можно пофиксить постпроцессом, но пока никто не запаривался.
Ещё одна проблема - когда надо юзать лайтмапы на поверхностях с бампом, их же свет должен освещать с нескольких сторон. Такая проблема всегда скатывается в то, что нам нужно рендерить не 1 лайтмап, а несколько, вариаций много:
1. Выбрать несколько наиболее отличающихся направлений на полусфере вокруг поверхности и запечь свет идущий с каждого направления (aka "radiosity normals maps", HL2, Mirror's Edge).
2. Запечь отдельно цвет и отдельно вектор направления самого яркого света. Даёт более хреновый и серый результат, чем [1] (векторная карта юзается для просто чернящего дота), но весит на 1 текстуру меньше. Юнити заставляет Бист печь такие при юзаньи "directional lightmaps". Также, подобное наблюдалось в Dishonored.
3. Трюки для конкретной ситуации. Например, если у нас весь свет это только солнце и амбиент, то мы можем запечь одноканальный лайтмап солнца и более лоуресный цветной амбиент, далее мы знаем с какой стороны освещать бамп там где есть солнце, а в тени делаем какой-нибудь простой фейк типа освещение от полусферы сверху, подобное применено в том же Last of Us.
Ruslan на форуме делает свой лайтмаппер на фотонах с хорошим качеством, каустикой и отсутствием швов. Вся надежда на него :)
все старые технологии будут спокойно и долго жить, благо есть hd смартфоны и retina планшеты
пока просто нет "широко используемого" железа для полного "на лету"
конечно некоторые делают довольно интересные игры в 2д, но я так понимаю это не то что вас интересует.
из того же Unreal 4 был убран динамический GI, потому что его просто не тянут видеокарты ниже чего то типа GTX 760, и подавно новые консоли.
Crytek сделали это в 3м Крайзисе, но там, наскок я знаю, был 1 источник света, с 1 баунсом.
кароч, лайтмапы еще побудут.
HL2 же, вроде они придумали Directional Lightmaps.
Часто еще встречаю. Лайтмапы и лайтпробы через сферические гармоники для освещения динамики. Это уже зависит от артстайла игры и технической реализации. Некоторые затаскивали честные глобал иллюминэтион и тени на текущих консолях. Как минимум Скайрим.
Так пробы это другое совсем.
Спасибо всем отписавшимся. Как понял используюсь смешанный "стиль", то есть и то и другое.
Mr F
> Ruslan на форуме делает свой лайтмаппер на фотонах с хорошим качеством,
> каустикой и отсутствием швов. Вся надежда на него :)
Отчаянный малый
Dimich
> Так пробы это другое совсем.
Ну так совместно. Лайтмапы для статики и пробы для динамики. Иначе статика в тени - а ты такой весь освещённый в неё входишь...
имхо
единственное боевое решение для "почти динамики" -
enlighten от geomerics
все остальное что lpv, svo vct - масса артефактов (leaks, noise...)
svo vct - вообще походу тепличный зверь уж lpv лучше по соотношению цена\качество
ИМХО опять же
ksacvet777
> Или же всё считают на лету ?
>
> Если же ответ "ДА", то в кокой мере можно обойтись без них и считать всё прямо
> в процессе рендеринга ?
Рекомендую почитать вот это: http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2013/slides/822629Casting… r%20Face.pptx
Очень зачётная презентация, где разрабы последнего Томб Рейдера объясняют, почему отказались от лайтмап в сторону динамического освещения. Так же описываются разные трики и подводные камни. Очень рекомендую ознакомиться.
>Рекомендую почитать вот это: http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2013/slides/822629Casting… r%20Face.pptx
что то после этой доки я еще больше уверен что их crystal tools тот еще набор исходников.
походу они каждый проект как с нуля собирают.
Тема в архиве.