RPGman
Говорил что сохраняеш бинарник. А на видео всегда binary = 0.0 !!! Как так ?
RPGman
Ты не сказал какой у тебя процессор и какая DDR ОЗУ . Это тоже играет роль.
ronniko
> А на видео всегда binary = 0.0 !!!
Не влезло в картинку, там ~0.0005 ms
> Ты не сказал какой у тебя процессор и какая DDR ОЗУ . Это тоже играет роль.
i7-2600k и powersave governor, т.е. без продолжительной нагрузки роняет частоту ближе к 1.6 GHz.
DDR3-1333 в два канала.
RPGman
Блин. Я нашел. У себя где Directx грузил JPG.
У тебя на видео моделька тоже без текстуры. Ха-ха. ДА еще binary 0.0 походу бинарный файл не сохраняеш на видео.

Ща покажу свои замеры. Они лучше твоих !!! При этом идет сохранение выходного-бинарного файла.
Тем более у меня проц I-5 2320 на 25% (как минимум , если не больше) слабее твоего I-7 2600k !!!

RPGman
Так что у меня FastOBJ !!! :)
На видео видно диапозон от 0.024 до 0.018 миллисекунд. Это если не гружу и не Release Directx 11 Texture !!!
Если с Directx 11 загрузкой JPG текстуры то диапозон от 0.140 до 0.100 миллисекунд.
Но у меня еще есть козырь для оптимизации :) !!! Что может снизить еще на 4 или 6 миллисикунды время.
FASM это сила !!!
RPGman
Боюсь даже спросить.
У тебя на видео время 0.037 миллисекунды. Это време без учета создания буфера сетки для OpenGL?
На моем видео где 0.024 миллисекунды учитываеться и создание Directx 11 Vertex и Index буферов !
ronniko
> у меня еще есть козырь для оптимизации :)
Тебе ещё переписывать загрузчик :)
Триангулируешь нетреугольные фейсы? Разделяешь фейсы по материалам? Перевариваешь отрицательные индексы?
RPGman
Да. Парсер делает flip x z для нормалей и вершин. И UV инвертирую. И индексы тоже инверчу меняю 1-й с 3-м местами (тут уже могу оптимизировать и сразу делать инверсию индексов когда индексы перевел из текста в числа). Сейчас я перевожу текстовые индексы в числа в массив. А потом еще раз прохожусь по массиву индексов чтобы сделать инверсию. Думаю тут можно делать инверсию сразу. Так как нормали я не генерирую, а юзаю что дал 3Д МАКС.
Разделяешь фейсы по материалам?
нет не разделяю, пока на данный момент.
ronniko
> Парсер делает flip x z для нормалей и вершин. И UV инвертирую.
Не понял, зачем это.
Я имел в виду поддержку нетреугольных фейсов (obj допускает многоугольники), поддержку отрицательных индексов типа " f 1/1/1 -1/-2/-2 3/-3/4 ".
>нет не разделяю, пока на данный момент.
Т.е. будут ещё и контейнеры на асме... жесть же.
RPGman
У Directx система координат другая в отличии от OpenGL. Поэтому текстуры и индексы надо инвертить.
Подерживаю пока только трианглы. Отрицательные индексы пока не подерживаю.
RPGman
Я пока не услышал от тебя, что мой вариант быстрый. Так как на проце слабее твоего , дает лучший результат.
Товарищи ! Скажите кто знает на сколько быстрее проц I-7 2600k чем проц I-5 2320 (3Ghz)?
Я сегодня вечером попробую свои старый говнокод на плюсах с бустом поднять. Что-то мне кажется у меня быстрее получится, чем у топик-стартера.
ronniko
> Я пока не услышал от тебя, что мой вариант быстрый
Твой вариант быстрее, но он не реализует некоторые важные фичи, в отличие от моего.
Ща вот как дам маленький обж, и как минимум ты не отрисуешь его корректно, а в худшем случае крашнешься :)
ronniko
> Скажите кто знает на сколько быстрее проц I-7 2600k чем проц I-5 2320 (3Ghz)?
http://www.cpu-world.com/Compare/491/Intel_Core_i5_i5-2320_vs_Int… i7-2600K.html
RPGman
Я и не скрываю что у меня реализован минимум. Чтобы загрузить OBJ модель у которой 3д макс сохранил Нормали, UV и вершины. И индексы идут как 3 числа. Тоесть f 1/1/1 2/2/2 3/4/5
Еще раз повторю. Что я это сделал так как напрягала долгая загрузка и лишние телодвижения с DeepExploration.
А так только 3Д макс и мой вьювер. Все :)
Только море , лодка и ...

ronniko
> Вот вылаживаю OBJ 3д модель
убило
ronniko (в личку) > что тебя смутило?
убило вдвойне
xma
убило
Надеюсь не на смерть ? :)
Врача позвать ?
PS:xma c++ любители негодуют ? :)))) И еще раз :)))))))
Тема в архиве.